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Ogame tutoriais // Clan Favela Servidor Cygnus


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OGAME

 

Favela  

 

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 Aplicações Cygnus aberta.

Tutoriais

ESTE É UM GUIA AINDA EM FAZE DE REFINAMENTO CONTEM CONTEÚDO DE OUTROS BLOGUES ALGUMAS COISAS PODEM ESTAR REPETIDAS ESPERO QUE AJUDE EM BREVE SERÁ POSTO EM CATEGORIAS E ADICIONADO MAIS COISAS SOBRE TUDO DO JOGO, FOI FEITO AS PRESSAS ESPERO QUE ENTENDA.

 

I. Contas

Algumas consierações sobre as contas dos jogadores:

Partilha de Contas

Partilhar contas é ilegal. Uma conta deve ser jogada somente por uma pessoa.
Uma excepção a esta regra é o Sitting.

Sitting de contas

Sitting é quando te encarregas da conta de outro jogador durante um periodo limitado. O sitting de uma conta é legal apenas quando estas regras são respeitadas:
1. Periodo maximo de sitting: 48 horas.
2. Só se pode ter uma conta em sitting de cada vez (por conseguinte o número máximo de contas é de dois - a sua e a conta sitada, estas podendo ser no mesmo universo.)
3. Só é possível novo sitting do jogador ou da conta passados sete dias do sitting anterior.
4. Ao sitar uma conta não é autorizado alterar a senha ou o endereço de correio eletrónico permanente.

Ao sitar uma conta não se pode mover as frotas. Apenas podes investir os recursos produzidos pelo planeta, ou transporta-los para uma colonia.

A única exceção é: Quando a conta é atacada por uma frota capaz de causar grandes estragos, a frota pode ser salva. Nestes casos podes enviar a frota para uma colonia.
As infrações contra estas regras serão punidas, da mesma maneira que as infrações contra as regras de contas múltiplas.

Trocas Contas

Uma conta pertence ao proprietário do endereço de e-mail permanente. Para que possa haver uma troca de contas os proprietarios das contas envolvidas devem enviar um e-mail ao Game Operator pedindo a ele que faça a troca. Quando contas são trocadas sem um operador de jogo ser avisado, elas poderão ser bloqueadas. Quando contas são trocadas desta maneira, o regresso da conta perdida não é possível.

Se quiseres dar a tua conta a alguem que não joga no universo em questão deves avisar na mesma um Game Operator do respectivo universo. Apos a autorização dada pelo Game Operator, deves dar os dados de login ao novo proprietario. Se deres a conta a alguem sem o aviso previo do Game Operator esta pode ser bloqueada.

Se quiseres dar a conta a um jogador do universo em questão deves avisar o Game Operator do respectivo universo. O jogador que ira receber a conta deve colocar a sua antiga conta em modo de ferias e em modo de apagar.
Só é permitido dar a conta a outra pessoa após 4 semanas.

Verificação de IP

A Verificação de IP deve estar sempre activada. O operador não se ocupa das perdas de contas com uma Verificação IP desactiva. A Verificação IP pode apenas ser desactiva quando isto realmente necessário para o desenrolar regulamentar. O jogador deve dar uma prova da necessidade.

II. MultiContas

Cada jogador tem o direito de ter apenas uma conta por universo. As contas múltiplas serão bloqueadas. As contas que só servirem como fornecedor de recursos para outra(s) contas(s) de uma maneira ativa ou passiva, contam como contas múltiplas. Quando vários jogadores jogam com o mesmo IP (Exemplo: Escola, família..etc..) o jogador deve comunicar um Operador do universo sobre as contas, e não poderá existir nenhuma interação (atacar, transportar, etc..) entre as contas, a não ser que um Operador autorize. Outros pontos em comum devem ser evitados (nome de jogador, planetas, colónias, e-mails, etc..) podendo as contas serem bloqueadas até darem uma explicação satisfatória, cabendo unicamente ao Operador liberar ou não as contas.

III.Pushing

Pushing significa fornecer a outra conta recursos sem receber uma contrapartida num prazo de 48 horas. Isto é apenas permitido quando a conta que receber os recursos tiver menos pontos que a conta que enviou.
Se o jogador pretende deixar de jogar, não pode fazer destruir a sua frota noutro planeta (ataque de despedida), favorecendo-o na recolha dos destroços.

São excepção, com prévia autorização de um GO – Game Operator, as ajudas por empréstimo de recilcadores, compensação por tentativas de lua falhadas, ajudas na reconstrução de uma frota destruida, o cancelamento de um ataque, caça prémios, protecção de recursos e empréstimo de recursos.

IV. Bashing

Mais de 6 ataques por cada 24 horas, ao mesmo planeta de um jogador activo, é considerado Bashing, e por isso não permitido. – As luas são consideradas como planetas independentes.

Ataques com Mísseis Interplanetários ou ataques onde a frota atacante é completamente destruída, não são considerados para a regra de bashing.

As declarações de guerra entre alianças não alteram o cumprimento desta regra.

V. Bugusing / Interferência com o Sistema de Jogo

Não é permitido tomar vantagem pelo uso de bugs e/ou erros de programação, e é também proibido o uso de scripts automáticos. Se identificar um bug, deverá denunciar o mais rapidamente possível, escrevendo uma mensagem no fórum de Bugs, no IRC ou por email. O hacking de contas não é permitido e leva à exclusão total do jogo.

VI. Língua e atitude no Ogame Português

Qualquer pessoa, de qualquer nacionalidade, pode jogar no ogame português, desde que não use outra língua no jogo. Da mesma maneira, spam, nomes ou mensagens no jogo de conteúdo insultuoso, racista, xenófobo ou terrorista, ou que contenham ameaças à vida real de outro jogador, conduzem à exclusão do jogo.

VII. Ofensas contra estas Regras

Ofensas contra as regras acima descritas serão punidas de acordo com a sua gravidade, pelo bloqueio da conta, de 1 dia à exclusão completa do jogo. A pessoa responsável a contactar deverá ser sempre o GO – Operador de Jogo que aplicou o bloqueio.

VIII. Ofensas a Membros da Equipa

Ofenças ou difamação de membros da equipa ira resultar em ban permanente do jogo e do forum. Caso tenhas algum problema com algum membro, ou falas com ele em privado ou com o seu superior.

IX Revogação

Castigos que o operador de um universo deu, não podem ser revogados por outro operador.

X Reembolso

1. Quando faltas de todas as espécies dos gerentes ou dos programadores de Ogame criam desvantagens para um jogador, este não pode pedir para receber de novo o seu estatuto. Em casos específicos um reembolso pode ser possível, isto é, a decisão do administrador, que é informado pelo operador de jogo.

2. Quando um jogador não respeita a decisão de um operador, por exemplo dando o mesmo caso ou problema a outro operador, o jogador será rejeitado do jogo. Excepção: Queixa com o operador de nível seguinte.

XI E-mails não Identificados

Todos os e-mails enviados a membros da equipe do jogo devem ser devidamente identificados (Universo em causa e nick). Todos aqueles e-mails que nao estiverem devidamente identificados serão ignorados.

XII Nomes de Jogadores, Planetas e Alianças

Nomes com Insultos, Teor Sexual, Nazismo, Racismo / Caracteres Especiais (planetas), ou qualquer outro motivo, terão as contas imediatamente bloqueadas pelo Operador. O mesmo vale para as imagens e textos das alianças. A aliança que não observar as regras poderá ser apagada e dependendo do caso o fundador ou todos os membros poderão ser bloqueados.

XIII. Termos e Condições

Aos Termos e Condições acrescem estas regras com aplicação válida, e que devem ser igualmente respeitados

 

Para começo do tutorial deixo uma dica, quando iniciar em um servidor em que o planeta inicial seja de 163 espaços de construção (slots) ou menos não leve este planeta adiante pelo seguinte motivo: geralmente ele não sera um bom planeta para se ter minas em altos leveis, geralmente se começa em lugares ruins para produção geral e geração de energia, mas então o que devo fazer?? a resposta é simples o desenvolva pensando somente em abrir segundo espaço para colonização (slot de planeta) parece as vezes errado mas direi porque é vantajoso, simples você mais a frente não terá que lidar com falta de espaço e disperdiçar recurso com terraformador (adiciona 5 slots de construção mas consome 1 é burrice) ahh mais o terraformador parece ser muito bom porque então não? simples se você tem um planeta com 220 slot ou mais ai sim será muito util o terraformador abaixo disso não.

ou seja terraformador é só quando realmente for muito bom o planeta!!!

não é dificil conceguir um planeta com 220 slots ou mais conheço gente com quase 245 e minas de dar inveja -_- (pausa pra pensar...Surpresa) geralmente é so ter recursos e sorte ou pacto com o demonio (esse em ultimo recursoDisse asneira) estes planetas aparecem na zona de 6 a 10 na galaxia (estão no que seria zona de vida se compararmos com o nossa birosca terra [vlw chessus] Inocentebem dificil de existir isso na vida real {se não se lembra o que é vida desligue o pc e olhe em volta vai ser assustar relembrar mas acredit oque você e forte e vai suportar a matrix} ) voltando pro que eu dizia esses planetas de 6 a 10 geralmente são medianos e bons para desenvolvimento existe a tabela de quantos slots cada posição pode lhe conceder depois eu vejo se posto Piscadela pensei e ta aqui...

 

planetas de 1 a 5 pelo que parece é bom para produção de metal e cristal (meu cahorro se sentou no meu pé -_- )  planetas de 11 a 15 são bons para produção de deutério [combustivel, deuta, troço caro, se você não tem ta fudido] simples tenha no inicio de sua colonização a ideia de se estabelecer em local vantajoso e que geralmente os outros não se anime em ataca lo (mas não crie la nos quinto dos inferno senão nem vc vai querer mandar frota pra la de tanto que gasta em deutério isso só quando tiver a ideia de ter um cofre) isso vai da sua escolha.

uma coisa sobre as pesquisas não enfia a cara nelas tem algumas que não existe o porque de avançar ela é so requisito para se abrir alguma avançada olhe ai espero que entende porque no inicio boiei feio e fiz a burrice de pesquisar ions ate o 9 Irado

todos ai na lista é depois dos requisitos que ela desbloqueia é para continuar evoluindo onde para no numero é onde deve se parar.

Pesquisas
Tecnologia
Níveis Úteis
Básicas Tecnologia de Energia 1 to 6, 8, 12, Todos
Tecnologia Laser 3, 5, 6, 10, 12
Tecnologia de Íons 2, 4, 5
Tecnologia de Hiperespaço 3, 5,7 e 8
Tecnologia de Plasma 5, 7
de Motores Motor de Combustão 1 to 3, 6, Todos
Motor de Impulsão 2 to 4, 5*, 6, Todos
Motor Propulsor de Hiperespaço 4 to 7*, Todos
Avançadas Tecnologia de Espionagem 2, 4, (8), Todos
Tecnologia de Computadores 8, 10, Todos
Tecnologia de Expedição 1, 4, 9, Todos
Astrofísica 1, 3-9, Todos os números ímpares e quadrados
Rede Intergalactica de Pesquisas 1 to 8, Todos
Tecnologia de Gravitação 1
de Combate Tecnologia de Armas 3, Todos
Tecnologia de Escudo 1, 2, 5, 6, Todos
Tecnologia de Blindagem 2, Todos

 

fleet save

para iniciantes é um bicho de sete cabeças pelo menos ate entender o conceito do jogo (que demora 1 hora) maninho fleetsave é mandar suas naves a baixa velocidade pro raio que o parta pelo tempo que você irá viver na matrix (viva lá um pouco mas volte pro jogo viu Piscadela

Fleets seguros e não seguros

FleetSave Seguro

Não sejas um alvo fácil!

"Socorro, este ***** está sempre a atacar-me e eu não consigo construir nada. Ele não cumpre a regra de Bashing. O que posso fazer para o banir? Socorro, socorro, isto é tão injusto!!!"

A pessoa em cima é vc rapa?? Irado

No OGame quando alguém é um alvo fácil, é normal que seja atacado com alguma frequência. Todos os dias és atacado e roubam-te os recursos que tão religiosamente foste guardando. Obviamente que não queres que isto se passe contigo. Mas, há muitas coisas que podes e deves fazer antes de abrir tópicos a choramingar os recursos que te roubaram. Aqui estão alguns conselhos:

Bashing:

Não podes atacar o mesmo planeta ou lua de um jogador ativo mais de 6 vezes num período de 24 horas. Esta regra também se aplica a tentativas de destruição de lua. Ataques de sondas e mísseis interplanetários não contam para a regra de Bashing.

[não seja cuzãoFixe]

O Bashing apenas será permitido quando a tua Aliança estiver em guerra com outra Aliança. A guerra deve ser anunciada no Fórum OGame, no local correto e de acordo com as regras específicas do Fórum.

[nesse caso uma aliança toda pode ser cuzona hahaha]

• Confirma se os ataques que tens sofrido são realmente Bashing.
• Podes atacar alguém muitas vezes sem que isso seja considerado Bashing.
• Consulta o tópico sobre a regra de Bashing para que a percebas bem.

Rapa com esse problema deixa de ser tonto e Usa os teus recursos!
Isto parece-me que é o básico dos básicos, mas muitas pessoas ainda não conseguíram perceber. A razão pela qual os planetas são atacados é devido aos recursos. Quantos mais recursos tiveres no planeta, mais apetecível ele é aos olhos de um potencial atacante e mais atacantes aparecerão.
É incrível como tantas pessoas ignoram esta regra básica e deixam os recursos acumular no planeta. Se tiveres recursos suficientes para uma evolução ou pesquisa que aches que te irá ser útil no futuro, do que é que estás à espera? Evolui agora! Deves tentar acumular o mínimo de recursos possível. Deves ter como objectivo usar o máximo dos recursos do planeta antes de te desligares do jogo ou no fim de cada sessão.
Uma maneira fácil de usares os recursos extra, especialmente no inicio, é gastá-los em defesas antes de desligares. Desta maneira, mesmo que sejas atacado, haverá muito menos recursos que poderão ser roubados do planeta. Também podes construir naves, mas atenção: qualquer jogador pode recolher os recursos de naves destruídas, por isso se construíres uma frota de tamanho decente, tem a certeza que as tiras do planeta.

Rapa é fazer FleetSave quando ficares offline! Irado
FleetSave é quando envias as naves para fora do planeta de modo a protegê-las. Enquanto as tuas naves estiverem a viajar para algum lado, é impossível serem atacadas. Sempre que fores desligar-te do jogo, tenta perceber o número de horas que vais estar ausente e envia as naves com uma missão que demore o tempo necessário.

é recomendável ter uma planilha sobre o jogo, anote seus horários e o que faz.

Vê a secção "FleeSsave offline", mais abaixo.

Faz FleetSave quando estiveres a ser atacado!
Numa altura em que venhas a ser atacado por alguém mais forte que tu, deves socorrer tudo o que puderes. Mesmo que não consigas destruir a frota atacante, deves tentar salvar tudo aquilo que pode ser destruído ou roubado.
Vê a secção "FleetSave pré-ataque", mais abaixo.

Constrói defesas!
Isto pode ser útil mas não contes demasiado com elas. Não importa quanta defesa tens, a outra pessoa pode sempre construir mais naves, provavelmente mais depressa do que o tempo que demoras a construir as tuas defesas. Mesmo assim é sempre útil construí-las. No inicio do jogo, principalmente, muitas pessoas vão atacar-te sem sequer saber qual é a tua defesa. É muito engraçado chegar ao jogo e ver que alguém teve 3 caças pesados destruídos num único round.
E tal como já disse antes, é sempre bom construir defesas para gastar os recursos extra que tiveres no planeta antes de desligares o jogo - mesmo que sejam destruídas, pelo menos são recursos que o atacante não leva. Com o tempo é desmoralizante para os atacantes continuarem a desperdiçar tempo com um planeta que não rende recursos.

Envia MP ao atacante!
Irias ficar surpreendido com as vezes que algo tão simples funciona. Sim, o OGame é um jogo competitivo, mas nem todos os jogadores são completamente parvos. Se lhes disseres que os ataques estão a impossibilitar-te de evoluir, pedindo-lhes simpaticamente que parem de atacar, há uma hipótese decente deles te passem a atacar-te menos vezes, como menos frequência ou mesmo parar os ataques por completo. Afinal de contas, há sempre muitos mais jogadores na galáxia. De qualquer maneira, não perdes nada em tentar.
NÃO envies mensagens com insultos ou ameaçadas descabidas. Eles vão atacar-te mais vezes ainda, e podes vir a ser banido por insultos. Não faças ameaças ridículas, do gênero; "Atacas-me mais uma vez e eu envio-te 20 estrelas da morte que estão numa colônia escondida!".

Desliga ou diminui as tuas Minas quando ficares offline!
Esta é uma medida quase de desespero. Mas se estiveres a ser atacado todas as vezes que estiveres fora do jogo, esta medida talvez ajude. Se reduzires a produção de recursos quando estiveres longe do jogo, tornas o teu planeta pouco rentável para qualquer ataque.
Se fizeres isto por algum tempo, a pessoa que te tem vindo a atacar pode parar, e provavelmente se esqueça do teu planeta. Depois podes continuar com as tuas construções.(muita gente não sabe que é possível isso é só ir no painel referente as minas e mudar a porcentagem 0% estará desligada)

Ativando o Modo de Férias!
Esta é ainda uma medida ainda mais desesperante, e há quem diga que seja um abuso do sistema, mas a opção existe. Quando ativas o Modo de Férias é impossível seres atacado. Quando estás em Férias, qualquer pessoa que te tenha vindo a atacar tem obrigatoriamente que parar, e há grandes hipóteses que se esqueça do teu planeta.
Contudo, lembra-te que em Férias as minas não produzem mais do que a produção básica, e por isso não vais acumular recursos. Importa também lembrar que não podes desligar o Modo de Férias enquanto não passarem 48 horas. Por estes motivos pensa bem antes de usares esta funcionalidade.
Atenção: o Modo de Férias apenas pára os ataques que são lançados depois de altivares o modo de férias. Isto significa que qualquer ataque lançado antes, irá na mesma acontecer, estejas ou não de férias. (não seja NOOB)

FleetSave Offline
É impossível atacar frotas quando estas estão a caminho de uma missão. Por isso, todas as vezes que desligares o jogo, tenta perceber o número de horas que vais estar ausente, depois envia todas as naves numa missão e ajusta a velocidade de modo a demorar o tempo que aches necessário até ao teu regresso. Assim estarás a salvar as tuas naves até que voltes ao jogo.

Recomendo enviar as naves em missões de Transporte, Recolha ou Transferir.

Transporte
Missões de transporte de um planeta para outro.
Adiciona o número de naves que queres salvar e clica em "Proceder". Depois escreve as coordenadas do planeta para onde queres enviar a tua frota. Se tiveres colônias podes enviá-las para lá, ou então poderás enviar para outro jogador. Depois de escrever as coordenadas, ajusta a velocidade das tuas naves. Quanto mais baixa for a percentagem, mais tempo demorarão.
Quando selecionas a velocidade podes ver o tempo que as naves vão demorar a percorrer uma "Ida". Uma vez que as missões de transporte resultam numa ida e volta, o tempo que selecionas será metade daquele que as naves vão demorar.
Por exemplo, se achas que vais ficar ausente por 11 horas, então deverás ajustar a velocidade para demorar 5:30 horas. Clica em "Proceder". Seleciona a missão "transportar", depois seleciona o número de recursos que queres incluir na viagem. Lembra-te que irás estar a entregar os recursos à pessoa/planeta para onde diriges as tuas naves, por isso não ponhas demasiados recursos a não ser que estejas a enviar as tuas naves para uma colônia tua ou em alguma troca comercial.
Nota 1: Tem cuidado se usares o planeta de outra pessoa. Essa pessoa irá saber exatamente quanto tempo as tuas naves irão estar fora do planeta de origem, tornando fácil um ataque. Por isso usa este método com jogadores que confies.
Nota 2: Não envies recursos para um jogador mais forte que tu, mesmo sendo de confiança, pois serás acusado de Pushing e podes ser banido.
ATENÇÃO: Este tipo de FleetSave pode ser detectado por Sensor Phalanx limitando as hipóteses de fuga no caso de os ataques serem sincronizados para chegar poucos segundos depois da frota. As hipóteses de ficares sem frota são bastante elevadas.

Pushing:

Nenhuma conta pode obter lucros injustos a partir dos recursos de uma conta mais fraca.
O Pushing corresponde, mas não está limitado, ao seguinte: recursos enviados de uma conta mais fraca para uma mais forte, sem que a mais fraca receba algo tangível em troca.
As trocas devem ser completadas num período de 72 horas.
Todas as excepções (Divisões ACS, empréstimo de Recicladores, ...) devem ser comunicadas a um Operador de Jogo através do Sistema de Suporte.

Recolher
Missões de recolha de Campos de Destroços.
Procura um planeta que tenha um campo de destroços ("CD") e copia as coordenadas.
Tal como em cima, escolhe as naves que queres salvar, mas certifica-te tens Recicladores incluídos na frota. Escreve as coordenadas do planeta escolhido e ao lado seleciona a opção "CD" - campo de destroços. Também, tal como em cima, deves ajustar a velocidade das naves para o tempo que vais estar ausente do jogo. Clica em "Proceder" novamente. Seleciona a missão "recolher". Também podes carregar as naves com os recursos já existentes no teu planeta de modo a protegê-los.
ATENÇÃO: Este tipo de FleetSave pode ser detectado por Sensor Phalanx limitando as hipóteses de fuga no caso de os ataques serem sincronizados para chegar poucos segundos depois da frota. As hipóteses de ficares sem frota são bastante elevadas. No entanto se possuíres Lua e a missão de recolher for lançada a partir de lá, não é visível através de Phalanx.

Transferir
Missões de transferir são apenas possíveis com as tuas colônias.
Novamente, seleciona as naves que queres enviar e clica em "Proceder". Depois escolhe o planeta destino e ajusta a velocidade. Lembra-te que as missões de transferir são apenas uma ida, ou seja, o tempo que seleccionares será o tempo real que demora a missão. Certifica-te que enches as naves com os recursos que tiveres no planeta de modo a protegê-los também.

Também é possível enviar as naves com a missão de Espionagem, embora eu não recomende a não ser que seja a um planeta inativo (aqueles que têm um "i" ao lado). De outra maneira corres o risco do planeta espiado ter uma frota grande o suficiente para destruir toda a tua frota.

FleetSave Pré-ataque (avançado)
Envia as tuas naves o mais perto da hora de ataque possível. Se fores atacado em 1 hora, e puderes estar online a essa hora, espera até faltarem 1 ou 2 minutos para o ataque. Isto irá permitir salvar o máximo de recursos possível do planeta.
Atenção: Cuidado com este método, uma vez que forças exteriores ao OGame podem prejudicar a tua estratégia. A ligação de internet pode falhar, o computador, podes não estar online à hora do ataque, etc..
Muitas pessoas gostam de enviar as naves para fora do planeta segundos antes do ataque, porque assim obriga o atacante a ir até ao fim do ataque, uma vez que muitos deles espiam alguns segundos antes para ver se ainda tens a frota e recursos no planeta.

FleetSave com contra-ataque (mais avançado ainda)
É óbvio que quando alguém te ataca está a usar a sua frota para te atacar, deixando assim o seu planeta mais vulnerável, permitindo um contra-ataque.
Quando alguém estiver perto de te atacar, espia o planeta de origem da frota. Tenta perceber se a tua frota é capaz de destruir as defesas e roubar eventuais recursos que o inimigo tenha no planeta. Divide a tua frota em 2. A frota de contra-ataque, aquela que vai atacar o planeta do teu atacante, e a frota para FleetSave - aquela que vais salvar do ataque.
Calcula o deutério que vais precisar para enviar a frota de contra-ataque e deixa-o no planeta. O resto dos recursos armazena-os nas naves e faz FleetSave.
Cerca de 2 ou 3 minutos antes do ataque, lança a tua frota de contra-ataque em direcção ao planeta do atacante, com a missão de ataque. Se conseguíres podes até fazer 3 vagas, mas lembra-te que todas elas têm de se dar antes da chegada da frota inimiga.
Não te esqueças de sondar o inimigo para ver se ele aumentou as defesas ou movimentou outras frotas de outros planetas.

ATACAR

De Planeta Para Planeta : Visível
De Lua Para Lua : Invisível
De Planeta Para Lua : Visível
De Lua Para Planeta : Visível

TRANSPORTAR

De Planeta Para Planeta : Visível
De Lua Para Lua : Invisível
De Planeta Para Lua : Visível
De Lua Para Planeta : Visível

TRANSFERIR

De Planeta Para Planeta : Visível (mas invisível quando se faz "Regressar" no menu "Frota")
De Lua Para Lua : Invisível
De Planeta Para Lua : Visível (mas invisível quando se faz "Regressar" no menu "Frota")
De Lua Para Planeta : Visível (mas invisível quando se faz Regressar" no menu "Frota")

ESPIAR

De Planeta Para Planeta : Visível
De Lua Para Lua : Invisível
De Planeta Para Lua : Visível
De Lua Para Planeta : Visível

REGRESSAR

De Planeta : Se for regressar de modo transferir é invisível. Qualquer "Regressar" de uma outra missão é visível
De Lua : Se for "Regressar" de modo transferir é invisível. Qualquer "Regressar" de uma outra missão é visível, a não ser que regresse de uma missão Lua<->Lua

RECOLHER

De Planeta : Visível
De Lua : Invisível

COLONIZAR

De Planeta : Visível
De Lua : Invisível

DESTRUIR

De Planeta : Visível
De Lua : Invisível

Basicamente é preciso ter na cabeça que só podes usar o Sensor Phalanx em planetas. Na Lua e nos Campos de Destroços (CD) não consegues , não consegues usar o Sensor Phalanx, logo as missões LUA/LUA e LUA/CD são invisíveis.

O único fleetsave seguro para quem não tem lua é mesmo o modo transferir e fazer "Regressar" o que torna impossível a detecção da frota no Sensor Phalanx (regressar do transferir é invisível).

 

Beleza se tiver duvidas faça pergunta no site que respondo.

 

ainda sobre inicio

Haja visto que o ogame é um jogo de estratégia, nada mais intrigante para os
jogadores iniciantes conhecerem as principais estratégias e seus prós e contras para
assim poderem definir seu futuro no jogo.
Com isso a aliança Peitinho de Pombo, cuja TAG é Ruhruhh, toma a liberdade e
faz conhecer por meio deste as principais estratégias do ogame, bem como discutir suas
vantagens e desvantagens.
2. ESTRATÉGIAS
Pode-se adotar três tipos de estratégias principais no ogame e uma que é
considerada a junção de duas ou mais das principais. Estas são:
– Mineiro
– Farmeiro
– Froteiro
– Mistos
Provavelmente são nomes aos quais muitos já estão acostumados, sendo que são
autoexplicativos para veteranos de ogame, contudo há jogadores novos que
possivelmente não estão interados de termos comumente usados no ogame. Por este
motivo tais termos serão explicados a seguir juntamente com a tática referente a cada
estratégia.

2.1. Mineiro
Um jogador considerado mineiro é aquele jogador ao qual seus pontos são
conseguidos essencialmente por meio de suas minas, ou seja, são jogadores que
possuem poucos pontos de frotas, já que não precisam de naves de ataque, apenas
naves de transporte para proteger seus recursos.
Um jogador mineiro necessita ter por volta de 65% dos pontos em minas.
Com o re-design ocorre que os jogadores podem ter mais que 9 planetas, o que
possibilita o aumento da produção a cada planeta colonizado, o que pode favorecer muito
os jogadores mineiros, já que não se preocupam em defender pontos que podem ser
perdidos através de crashs, sendo que a grande maioria de seus pontos são recursos
indestrutíveis, ou seja, as minas.
No entanto estes mesmos jogadores devem possuir defesas suficientes para que
seus tão preciosos recursos não sejam alvos de interesse alheio, com isso eles tendem a

possuir cerca de 15% de seu total de pontos em defesa. Em se tratando das pesquisas a

porcentagem pode ser ainda menor, visto que estas não são imprescindíveis para o bom
desenvolvimento da estratégia escolhida.
Outra melhora criada no re-design foi a potencialização da energia, principalmente
a fornecida por meio de plantas de fusão, explicada em um tutorial a parte. Esta melhoria
possibilita que campos anteriormente ocupados por plantas solares, sejam ocupados por
mais minas e assim aumentando ainda mais a produção do jogador.
Entretanto, isto só se faz possível com a destruição da plantas solares antigas
(principalmente para jogadores veteranos que vêm de outras versões do ogame), que são
mais baratas que as plantas de fusão e não consomem deutério.
A vantagem deste tipo de estratégia é a pouca necessidade de estar on line,
frequentemente jogadores mineiros costumam deixar suas frotas voando por longos
períodos de tempo a fim de que a produção de seus planetas seja recolhida a partir do
planeta ou lua onde a frota principal irá pousar.
A desvantagem é justamente a mesma da vantagem, por o jogador não ficar
logando sempre, o mesmo pode ser atacado varias vezes e perder a defesa de um ou
mais planeta e ser farmado, perdendo suas defesas e seus preciosos recursos.

 

2.2. Farmeiro
O jogador farmeiro é aquele que realiza pequenos ataques a jogadores incautos,
ou seja, jogadores inativos ou jogadores que não possuem grande frota de combate e
pouca ou nenhuma defesa em seus planetas. Os recursos, provindos do saque resultante
do ataque se somarão aos recursos produzidos nas minas do jogador atacante,
acelerando sua evolução.
Geralmente no começo do jogo quase todos os jogadores partem a esta estratégia,
conseguindo assim bons resultados e conseguindo subir pontos rapidamente.
Contudo com o aumento do abandono das contas e com o aumento dos pontos
dos vários jogadores, esta estratégia acaba se tornando obsoleta, haja visto que com o
crescimento dos pontos do jogador, o mesmo não irá querer perder tempo com saques
pequenos e tentará sempre aumentar sua margem de lucro, o que o leva a atacar
jogadores mais fortes e com defesas mais concisas e difíceis de serem atravessadas,
aumentando os custos e diminuindo a margem de lucro.
Esta estratégia é muito boa para universos que estão começando ou universos
muito inflados, por que nestes universos há grande quantidade de jogadores iniciantes e

que ainda estão a aprender a jogar, mas como já foi dito, com o decorrer dos pontos
ganhos, esta estratégia vai gradualmente perdendo sua eficácia.
Estes jogadores costumam ter seus pontos mais distribuídos, já que sabem que
dependem de suas minas e dependem de frotas que geralmente acabam aumentando a
cada dia devido à necessidade de se atacar cada vez mais jogadores com defesas mais
fortes. Sendo assim, é difícil precisar a quantidade de pontos em cada setor, mas o ideal
seria por volta de 35% de pontos em minas, 20% em frota, 15% em instalações, 15% em
pesquisa e mais 15% em defesa.
Os pontos em frota podem ser distribuídos em diversas naves, mas este tipo de
jogador necessitará, a um determinado momento no jogo, de Estrelas da Morte (EDM)
para que seus gastos com deutério e percas em frota seja reduzido a quase 0, destruindo
assim as defesas abrindo caminho para os cargueiros poderem aterrar e saquear o
adversário.
Como já devem ter percebido, a vantagem desta tática é que estes jogadores
possuem alvos fixos, ou criam seus alvos e os farmam diariamente.
A desvantagem é que a medida que o jogo vai se intensificando e os jogadores
menos experientes vão deixando o jogo ou simplesmente aprendem a jogar, os alvos
ficam mais escassos e a tática acaba por ficar demorada para ser implantada.

 

2.3. Froteiro
Um jogador froteiro é aquele jogador que investe pesado em frota, não ligando
muito para ter pontos em minas ou instalações, mas sim em pesquisas e frota.
Jogadores assim geralmente são agressivos, sempre tentando conseguir recursos
com destruição de frotas inimigas, ou passando fortes bunklers para conseguir recursos a
partir de grandes produtores.
Jogadores que se propõem a usarem esta estratégia têm de possuir um grande
conhecimento do jogo, conseguindo por si só fazer alguns cálculos e também entender o
adversário, para assim conseguir fazer jogadas que o levarão à vitória. Geralmente estes
jogadores são os mais sábios do jogo, além de serem também os que mais gastam tempo
com o mesmo.
Sendo assim estes jogadores costumam possuir duas táticas distintas:
1ª – Jogadores Crasheiros: Estes jogadores costumam ter imensas frotas e gastar
quantidades incalculáveis de deutério para transportar suas naves e perseguir a frota
inimiga. Geralmente estes jogadores possuem cerca de 50% a 60% dos pontos em frota.

Comumente jogadores que adotam esta tática possuem muitas luas para não
terem suas frotas rastreadas e com o sensor phalanx bem desenvolvido para
conseguirem rastrear uma grande quantidade de sistemas a fim de localizar frotas
inimigas e destruí-las.
Com isso além do gasto exorbitante de transporte de frota, estes jogadores
também têm o gasto de deutério proveniente da utilização do sensor phalanx para
entenderem e pegarem uma brecha na estratégia do adversário. Geralmente se forem
dois jogadores que conhecem muito bem o jogo um terá de provocar o erro do outro para
que assim consiga obter o lucro desejado.
2ª – Jogadores Destruidores de Bunklers: São jogadores que geralmente possuem
grandes frotas, mas também aplicam grande número de EDMs ou mesmo de mísseis
interplanetários, porém o mais comum é a união de ambos, para conseguirem passar
fortes defesas e chegarem ao objetivo de “farmarem” uma planeta cuja defesa eles
conseguirão passar após a destruição de uma parte da defesa.
Estes jogares costumam pegar planetas de jogadores com minas muito bem
desenvolvidas, para que assim a cada dia eles consigam bons lucros com poucos
ataques. Com isso seus alvos favoritos são os mineiros.
A tática consiste apenas em destruir a defesa do adversário até o momento que
com algumas naves o mesmo conseguirá passar a defesa e ter bons lucros.
A vantagem deste tipo de tática é justamente ter frotas grandes que podem acabar
com muitos inimigos, sendo que o jogador começa a ganhar fama e ser temido por outros
jogadores.

A desvantagem é justamente a mesma, por ter frotas grandes, e por começar a
ganhar fama, outros jogadores acabam por se interessarem nos recursos que sua frota
pode lhes conferir e assim ele pode passar de caçador à caça, o que lhe custará tempo
on line muito maior que os demais jogadores.
2.4. Jogadores Mistos
Esta classe de jogadores vem crescendo a cada dia nos universos mais antigos e
menos abarrotados, isso porque com o número de jogadores caindo vertiginosamente nos
últimos meses, os jogadores estão tendo que se adaptar ao cenário atual do jogo para
que assim consigam manter suas posições ou passar de posições.
Já é comum encontrarmos aqueles jogadores que possuem minas bem
desenvolvidas, com cerca de 30% de seus pontos investidos nas mesmas e 20 a 30 % de

seus pontos restantes investidos em frotas, o que lhe confere certa independência dos
lucros de ataques para subir de posições.
A vantagem deste tipo de tática é que mesmo que o jogador seja farmado, ele pode
ninjar ou mesmo se recuperar rapidamente do ataque sofrido, bem como se caso sua
frota for destruída, o jogador pode se recuperar em um tempo mediano, já que suas minas
lhe conferem uma produção razoável.
A desvantagem é que por ter tanto frota quanto mina, os jogadores farmeiros e
froteiros acabam se interessando por seus planetas e frotas, o que pode causar um
desconforto para o jogador, que terá de ficar muito tempo on line a fim de proteger tanto
frota quanto minas.

3. CONCLUSÃO
Como estão citadas acima, as estratégias principais do ogame são relativamente
muito engessadas, porém cada jogador possui sua particularidade no jogo, o que o faz
ser diferente dos demais, sendo que a variação desta porcentagens dependem muito de
cada jogador e mesmo de cada universo.
Com a evolução do jogo, se acredita que o jogador misto será o futuro da maioria
dos jogadores em quase todos os universos, mesmo porque o jogador com estas
características se torna mais conhecedor de todas as peculiaridades do jogo, tanto de
ataques quanto de defesa, pesquisa ou minas, e tem a habilidade em entender as
mudanças, que embora pouco constantes, podem ocorrer nas diversas regras do jogo.

Um pouco mais de fleetsave

Fleetsave

 

Fleetsave Offline

É impossível atacar frotas quando estas estão a caminho de uma missão. Por isso, todas as vezes que se desligar o jogo, deve-se tentar perceber o número de horas que se vai estar ausente, depois envia-se todas as naves numa missão e ajusta-se a velocidade de modo a demorar o tempo que se ache necessário até ao regresso. Assim estará a proteger-se as naves até que volte ao jogo.

Recomenda-se enviar as naves em missões de Transporte, Recolha ou Transferir.

Transporte
Missões de transporte de um planeta para outro.

Adicionar o número de naves que se quer proteger e clicar em "Proceder". Depois escrever as coordenadas para o planeta onde se quer enviar a frota. Se tiverem colônias pode-se enviá-las para lá, ou então poderá enviar para outro jogador. Depois de escrever as coordenadas, ajustar a velocidade das naves. Quanto mais baixa for, mais tempo demorarão. Quando se selecionas a velocidade pode-se ver o tempo que as naves vão demorar a percorrer uma "Ida". Uma vez que as missões de transporte resultam numa ida e volta, o tempo que seleciona será metade daquele que as naves vão demorar. Por exemplo, se acha que vai ficar ausente por 11 horas, então deverá ajustar a velocidade para demorar 5:30 horas. Clicar em "Proceder". Selecionar a missão "transportar", depois selecionar o número de recursos que se quer incluir na viagem. Lembrar que irá estar a entregar os recursos à pessoa/planeta para onde dirige as naves, por isso não colocar demasiados recursos a não ser que se esteja a enviar as naves para uma colônia própria ou em alguma troca comercial.
Nota 1: Ter cuidado se usar o planeta de outra pessoa. Essa pessoa irá saber exatamente quanto tempo as naves irão estar fora do planeta de origem, tornando fácil um ataque. Por isso usar este método com jogadores de confiança.
Nota 2: Não enviar recursos para um jogador mais forte, mesmo sendo de confiança, pois será acusado de Pushing e pode-se ser banido.

Recolher
Missões de recolha de Campos de Destroços.

Procurar um planeta que tenha um campo de destroços ("T") e copiar as coordenadas. Tal como em cima, escolhe-se as naves que se querem proteger, mas deve-se certificar que existem recicladores incluídos na frota. Escrever as coordenadas do planeta escolhido e ao lado selecionar a opção "CD" - campo de destroços. Também, tal como em cima, deve-se ajustar a velocidade das naves para o tempo que se vai estar ausente do jogo. Clicar em "Proceder" novamente. Selecionar a missão "recolher". Também se pode carregar as naves com os recursos já existentes no planeta de modo a protegê-los.

Transferir

Missões de transferir são apenas possíveis com as próprias colônias. Novamente, selecionar as naves que se querem enviar e clicar em "Proceder". Depois escolher o planeta destino e ajustar a velocidade. Lembrar que as missões de transferir são apenas uma ida, ou seja, o tempo que selecionar será o tempo real que demora a missão. Certificar que se enchem as naves com os recursos que se tiver no planeta de modo a protegê-los também.

Também é possível enviar as naves com a missão de Espionagem, embora não seja recomendável a não ser que seja a um planeta inativo (aqueles que têm um "i" ao lado). De outra maneira corre-se o risco do planeta espiado ter uma frota grande o suficiente para destruir toda a frota.

Fleetsave Pré-ataque (avançado)

Enviar as naves o mais perto da hora de ataque possível. Se for atacado em 1 hora, e puder estar online a essa hora, esperar até faltarem 1 ou 2 minutos para o ataque. Isto irá permitir proteger o máximo de recursos possível do planeta. Atenção: Cuidado com este método, uma vez que forças exteriores ao ogame podem prejudicar a estratégia. A ligação de internet pode falhar, o computador, pode-se não estar online à hora do ataque, etc.. Muitas pessoas gostam de enviar as naves para fora do planeta segundos antes do ataque, porque assim obriga o atacante a ir até ao fim do ataque, uma vez que muitos deles espiam alguns segundos antes para ver se ainda estão lá a frota e recursos no planeta.

Fleetsave com contra-ataque (mais avançado ainda) uma das preferidas!!

É óbvio que quando alguém ataca está a usar a sua frota para atacar, deixando assim o seu planeta mais vulnerável, permitindo um contra-ataque. Quando alguém estiver perto de atacar, espiar o planeta de origem da frota. Tentar perceber se a nossa frota é capaz de destruir as defesas e roubar eventuais recursos que o inimigo tenha no planeta. Dividir a nossa frota em 2. A frota de contra-ataque, aquela que vai atacar o planeta do teu atacante, e a frota para fleetsave - aquela que se vai proteger do ataque. Calcular o deutério que vai ser preciso para enviar a frota de contra-ataque e deixa-lo no planeta. O resto dos recursos armazenam-se nas naves e fazer fleetsave. Cerca de 2 ou 3 minutos antes do ataque, lançar a nossa frota de contra-ataque em direção ao planeta do atacante, com a missão de ataque. Se conseguir pode-se até fazer 3 vagas, mas lembrar que todas elas têm de se dar antes da chegada da frota inimiga. Não esquecer de sondar o inimigo para ver se ele aumentou as defesas ou movimentou outras frotas de outros planetas.

Manual de defesas para os planetas

 

Construir defesas

Todos os jogadores, quando iniciam o OGame tem sempre uma enorme dúvida: o que construir? Defesas para os planetas, naves de combate ou um misto de ambos? Para quem estiver interessado a investir nas defesas, aqui ficam algumas dicas úteis das melhores combinações de defesas a criar.

Armas de Laser e Energia
Os Lançadores de mísseis, apesar de serem as primeiras defesas que podes construir, não devem ser usados logo no início, pelo menos em grandes quantidades. Os Cruzadores aparecem muito cedo no jogo, e como este tem RF contra os Lançadores de Mísseis, facilmente os podem destruir, mesmo que estes sejam em grandes quantidades. Mais para a frente no jogo, quando os combates começarem a ser maiores, os Lançadores de Mísseis torna-se uma fonte barata de carne para canhão. Deves construir 5 Lançadores de Míssil por 1 Laser Ligeiro.

Os Lasers Ligeiros com o desenrolar do jogo, também se vão aos poucos transformar-se em carne para canhão quando algumas naves começarem a ter RF contra eles, mas como estas não aparecem logo ao início do jogo, tens bastante tempo para começar a criar uma defesa sólida.

Constrói 1 Laser Pesado por cada 4 Lasers Ligeiros que tenhas. Somente os Bombardeiros e as Estrelas da Morte têm RF contra os Lasers Pesados.

Constrói 1 Canhão de Ions por cada 12 Lasers Ligeiros. Os Canhões de Ions, apesar de na prática não terem grande poder de fogo, têm um escudo bastante bom, o que vai ajudar as restantes defesas a sobrevirem mais tempo durante o combate.

Constrói 1 Canhão Gauss por cada 30 Lasers Ligeiros. É a primeira grande arma, realmente útil contra Cruzadores e contra um pequeno grupo de Naves de Batalha.

Constroi 1 Canhão Plasma por cada 100 Lasers Ligeiros. A maior arma de defesa que podes ter, capaz de destruir tudo o que for mais pequeno que um Destruidor com apenas 1 tiro. Será esta a arma que vais precisar para dissuadir aquele tipo de ataques, que apenas tem como objectivo arrasar as defesas do teu planeta.

Escudos Planetários
Constrói 1 Pequeno Escudo Planetário depois de teres 20 Lasers Ligeiros.
Constrói 1 Grande Escudo Planetário depois de teres 100 Lasers Ligeiros.

Vista geral
Pela altura em que atinjas os 100 Lasers Ligeiros, deves ter as seguintes defesas:

1 Pequeno Escudo Planetário
1 Grande Escudo Planetário
500 Lançadores de Mísseis
25 Lasers Pesados
8 ou 9 Canhões de Ions
3 ou 4 Canhões Gauss
1 Canhão Plasma

Neste momento a hipótese de alguém destruir o teu Canhão Plasma durante uma batalha, são de 1 em 136, mas enquanto as defesas mais pequenas são destruídas, este vai continuar a disparar.

Tens que ter em atenção que não existe nenhuma arma que possa sobreviver a todas as situações. Vais precisar de bastantes armas de defesa menos poderosas e mais baratas, para que as maiores armas possam sobreviver ao combate e continuar a disparar e a destruir as naves que te estão a atacar. Vais precisar sempre dos Escudos Planetários, para que as tuas defesas possam sobreviver mais tempo durante um ataque ao teu planeta.

Silo de Mísseis

Os Silos de Mísseis são muito importantes se estás a pensar em criar uma grande defesa no teu planeta. Deves construí-los, assim que considerares os Mísseis Interplanetários uma ameaça ás tuas defesas. Não te esqueças que as defesas de um planeta destruídas por um Míssil Interplanetário não podem ser reconstruídas automaticamente.

O objectivo de ter muitas defesas num planeta, é fazer com que qualquer possível ataque a esse planeta não seja rentável. Poucos recursos e muitas defesas podem fazer rapidamente um possível atacante, procurar outro alvo. Os Silos de Mísseis vão-te permitir construir Mísseis de Intercepção, pois são estes a única defesa que tu tens contra os Mísseis Interplanetários.

Notas finais

Para muitos jogadores a criação de defesas num planeta é um desperdício de recursos, mas obviamente este ponto de vista varia, conforme o tipo de tácticas que decidires adotar durante o jogo. Conforme o avanço do jogo, precisas de adicionar mais defesas ao teu planeta, e com sorte, pode ser que estas nunca venham a ser necessárias. Só o facto de lá teres as defesas, pode fazer com que um possível atacante olha para elas e pense simplesmente isto: "Não, muitas defesas e poucos recursos, não vale a pena lá ir", fazendo com que ele procure outro alvo mais rentável e mais fácil de atacar.

Nota: Com defesas ou sem elas, nunca deixes acumular muitos recursos no teu planeta, vai gastando á medida que podes, pois com muitos recursos e mesmo com uma boa defesa. pode haver sempre alguém que te tenta atacar, e mesmo que o combate resulte num empate, ou que tu ganhes, acabes sempre por perder defesas, e por sua vez, pontos.

De qualquer maneira, por maior que seja a tua defesa, nunca penses que estás realmente seguro, pois pode haver sempre uma frota, grande o suficiente para te atacar.

Táticas Avançadas de combate

 

Introdução:
Criar 7 colônias para além do planeta mãe. Deixar 1 colônia livre.

Antes do ataque
Quando se estiver pronto para lançar um ataque em grande escala, pode-se criar uma colônia o mais próximo possível do alvo. Envia-se um cargueiro com recursos, e constrói-se um hangar. Não é preciso construir mais nada na colônia.
Agora dispõe-se de um local para mover a frota. Assim em vez de esperar 4 horas para que uma frota ataque alguém, gasta-se 4 horas a mover a frota para a base de ataque móvel, e depois gastar apenas 20 minutos no ataque.

Depois do ataque
Enviar a frota de volta à base. Deve-se assegurar de que se dispõe de deutério suficiente para a viagem. Depois destrói-se a colonia.
Quando é que uma Base de Ataque Móvel é util? Só quando se dispõe de uma frota considerável, até lá é melhor ter 8 colônias.

Pensar nisto:
Uma nave de colonização custa 10k metal, 20k cristal mais 10k deutério. Quando se tem 7 colônias, consegue-se construir uma nave de colonização facilmente. No espaço de um dia ou dois, o planeta produzirá metal e cristal em quantidades suficientes para recuperar o investimento inicial (preço de uma nave de colonização) e até mais.

Para acelerar o processo, deve-se enviar cerca de 5-10k de metal e 2-4k de cristal, assim que a colônia estiver criada. Deve-se enviar também algum deutério para que as naves possam regressar.

Em conclusão, assim que se tiver uma frota respeitável, a Base de Ataque Móvel é uma boa opção para se efetuar os raid's.

 

O Sistema de proteção a jogadores

 

Como funciona a proteção de jogador fraco?

  • 5.000 pontos: Tu não podes atacar jogadores com mais de 500% dos teus pontos, ou jogadores com menos 20% de pontos que os teus. Esses jogadores também não te podem atacar.
  • 5.000 pontos: Tu podes atacar toda a gente que tenha mais pontos que tu e esses também te podem atacar a ti. Continuarás a não poder atacar jogadores com 20% menos pontos que tu e eles também não te podem atacar.
  • 25.000 pontos: Tu podes atacar toda a gente que tenha mais de 5000 pontos e esses também te podem atacar.
 

Silo de Mísseis

 
Cálculo do alcance dos mísseis
 

Um Míssil Interplanetário (IPM) necessita de 30 segundos se for lançado para um planeta no mesmo sistema, por cada sistema que tiver que sobrevoar terão que ser adicionados 60 segundos de tempo de voo.

Não se pode enviar estes mísseis para outras galáxias, e o limite de alcance depende do nivel do motor de impulsão.

A formula de alcance é a seguinte:

(nível motor impulsão) * 2 - 1 = numero de sistemas que o míssil consegue sobrevoar

 
Por exemplo:
 
motor impulsão 6: 6 * 2 - 1 = 11 sistemas
 
Esta explicação é útil para quem está a pensar investir no Silo de Mísseis de modo a ter uma percepção do alcance dos mesmos e não ter desilusões...
 
Níveis de desenvolvimento
  • Silo Mísseis nível 1 - Não se podem construir mísseis. Capacidade para 5 mísseis
  • Silo Mísseis nível 2 - Pode-se construir Mísseis Anti-balísticos (ABM) - Capacidade para 10 mísseis
  • Silo Mísseis nível 3 - Não se podem construir misseis. Capacidade para 15 mísseis
  • Silo Mísseis nível 4 - Pode-se construir Mísseis Interplanetários. Capacidade para 20 mísseis
  • Silo Mísseis nível 5+ - Adiciona apenas capacidade de armazenagem de 5 por nível
De um modo geral o Silo de Mísseis não é muito útil até que se atinja um nível elevado e se possa fazer uma Base de Ataque Móvel ou efetuar raid's sobre os vizinhos.
 
Construção dos mísseis
Para construir os mísseis IPM ou ABM deve-se ir ao menu Defesa.
 
Como enviar um míssil?
No painel da galáxia, na coluna ação existe um ícone com um míssil. Clicar no ícone ao lado do planeta que se quer atacar e selecionar o numero de mísseis que se quer enviar.
 
Não aparece o ícone de míssil, é um bug?
Não, é normal porque o alcance é limitado: alcance = (Nível motor de impulsão*2) –1
 
Os mísseis interplanetarios também podem destruir frotas?
Não, unicamente os sistemas de defesas do planeta alvo podem ser destruidos.
 
O envio de mísseis interplanetarios é considerado como um ataque?
Não, porque não faz parte da frota e é incapaz de roubar recursos.
 
Recebe-se um Relatório de Combate após se ter lançado mísseis interplanetários?
Não. Só a vítima é que recebe um relatório.
 

 

Qual a quantidade de recursos obtida num ataque?

Quando se ataca um planeta que quantidade de recursos se consegue tirar?

Apenas se pode levar 50% do total de recursos no planeta, e desde que se tenha capacidade de carga suficiente.

Uma frota composta por um elevado numero de Naves de Batalha (NB's)geralmente não necessita de Cargueiros Grandes.

Isto porque as NB's têm uma boa capacidade de armazenamento.

Quando não se tem muitas NB's, espia-se o planeta e divide-se por 2 o total de recursos, e envia-se Cargueiros Grandes em numero suficiente.

Por exemplo:

espia-se um planeta, e verifica-se que tem:
200.000 metal, 150.000 cristal e 100.000 deutério
tem um total de 450.000 de recursos
450.000/2=225.000 = 9 Cargueiros Grandes
dependendo do numero de naves que irão também

Neste caso obtém-se 100.000 metal, 75.000 cristal e 50.000 deutério

 

Criação de colônias

 

Criação de colônias

Como já se viu cada jogador começa o jogo com um planeta de 163 campos, mas o jogo dá a possibilidade de ter, além desse planeta principal 8 colônias.
Para se conseguir uma colônia deve-se construir primeiro um colonizador.
Deve-se ver em 'Tecnologia' os requisitos para construí-lo: Hangar nível 4 e Motor de impulsão nível 3.
 
Depois de ter os requisitos para a construção de naves de colonização, terão esta nave à disposição de construção no 'Hangar': Metal: 10.000, Cristal: 20.000, Deutério: 10.000 e Energia: 0.
Quando já se tem o colonizador disponível, o passo seguinte é procurar um lugar vazio para criar a colônia. Para procurar um lugar vazio deve-se ir à página 'Galáxia' (ter em conta que tem um custo de 10 deutério por cada sistema solar visto).
Nesta página aparece o sistema solar com os planetas de 1 a 15. Alguns dos planetas já têm um "dono", isto é, estão ocupados por outro jogador. Os espaços não preenchidos são "Slots" disponíveis para colonizar. No entanto o tamanho dos planetas varia consoante a posição onde se encontram. O tamanho consiste em probabilidades, não é um regra simples.

Assim:

  • pos1: média: 64, 60% entre 48 and 80 campos
  • pos2: média : 68, 60% entre 53 and 83 campos
  • pos3: média : 73, 60% entre 54 and 82 campos
  • pos4: média : 173, 60% entre 108 and 238 campos
  • pos5: média : 167, 60% entre 95 and 239 campos
  • pos6: média : 155, 60% entre 82 and 228 campos
  • pos7: média : 144, 60% entre 116 and 173 campos
  • pos8: média : 150, 60% entre 123 and 177 campos
  • pos9: média : 159, 60% entre 129 and 188 campos
  • pos10: média : 101, 60% entre 79 and 122 campos
  • pos11: média : 98, 60% entre 81 and 116 campos
  • pos12: média : 105, 60% entre 85 and 129 campos
  • pos13: média : 110, 60% entre 60 and 160 campos
  • pos14: média : 84, 60% entre 42 and 126 campos
  • pos15: média : 101, 60% entre 54 and 149 campos

Deve-se ter em conta que esta tabela se baseia em probabilidades, ou seja se colonizar uma posição 4, 5 ou 6 tem-se 80% de probabilidade de colonizar um planeta de tamanho entre 120 e 310 campos, mas também pode perfeitamente sair um de tamanho de 60 campos. Colonizar é algo que leva o seu tempo já que às vezes há que destruir a colónia que nos calhou, pelos seus escassos campos, mas vale a pena realizar um esforço por conseguir colónias grandes, já que ficam connosco por muito tempo.

Quando já se tem as coordenadas para onde se quer enviar a nave de colonização, vai-se à opção 'Frota', no colonizador, escreve-se 1 (para enviar apenas 1 única nave de colonização) e direcciona-se às coordenadas que se escolhem. A colônia é como se fosse um planeta novo onde se deve começar a desenvolvê-lo de igual modo como se o fizesse com o planeta principal.

Uma forma de evoluir rapidamente - Fundamental!

 

-- O inicio é muito importante --

Quando começas o jogo, deparas-te com 500 metal e 500 cristal e 0 de deutério.
A primeira coisa lógica de se fazer são as minas. Este começo é muito importante, porque precisas muito das primeiras matérias bem investidas, como tal irás reparar que as tuas minas pedem muito metal, mas pouco cristal, e como começas com quantidades iguais, interessa começares a ter cristal. Por isso o primeiro passo deve ser:

Evoluir a mina de metal até nivel 4 (acompanhada com a planta solar, logicamente), sem evoluir a de cristal, pois não necessitas de cristal.

Depois desta primeira evolução, começas então a fazer a Mina de Cristal e
convém ser nas proporções seguintes:

Mina de Metal nível 5
Mina de Cristal nível 3
Planta solar nível 4

Mina de Metal nível 6
Mina de Cristal nível 4
Planta solar nível 5

E assim sucessivamente...

Nota que a energia que a planta te dá é exactamente a que as minas pedem, a qualquer dos níveis, mas a de cristal sempre dois niveis abaixo da de metal e o nível da Planta Solar entre as duas.

Só começas a investir no Sintetizador de Deutério, quando as tuas minas
de metal e cristal forem de níveis 9/7 respectivamente. Isto deve ser no teu segundo dia de jogo, se fizeres tudo bem.

Quando tiveres deutério suficiente, nao faças a Fábrica de Robots ou mesmo o Hangar, pois não te serve de nada se não tiveres tecnologias. Então começas a evoluir o Laboratório de Pesquisas, para começares a fazer as primeiras pesquisas, para acederes às naves, depois sim , fazes o teu Hangar.

As tuas primeiras naves deverão ser os cargueiros, para poderes fazer fleetsave (consultar: Guia - Fleetsave para mais informações) das tuas matérias, depois entao fazes os caças, para passares aos ataques.

Atenção que se estiveres a jogar com um amigo, poderás "estagnar" a tua evolução de frotas, para dares recursos ao teu parceiro, de modo que este evolua a Tecnologia de Espionagem, e possa fazer sondas, para passar aos primeiros ataques, o que ele ganhar nos mesmo, devolve a ti, para também poderes evoluir, isto passa claro, por entreajuda e nos universos de ACS (é necessário pedir autorização ao GO nesta táctica).

Por esta altura será , provavelmente, o teu quarto dia de jogo. No quinto dia terás, se tudo correr bem, as tuas primeiras sondas de espionagem.

A partir daqui surgem então novas tácticas, como que um leque de opções.

:: Táctica de evolução longe da confusão dos combates ::

Como já deves ter reparado, ao evoluir as minas, produzes muitas matérias, tornando-te assim um alvo para atacar.
Mas como evitar estes ataques, quando não estou online?

Simples, esta táctica permite-te produzir sossegado, e sem que
sejas roubado e ,como qualquer táctica, tem os seus aspectos positivos e negativos.

1ª Fase:

A tua primeira colónia, deverá ser junto do planeta principal, e numa posição que te dê bons campos, no mínimo tantos como o principal.

2ª Fase:

Evoluir esta colónia, para que possas ter muitas mais matérias para fazeres mais depressa as outras colónias e consequentemente produzir ainda mais rápido. Tens que apostar em deutério, porque este vai ser essencial.

3ª Fase:

Depois de evoluída essa colónia, estás prestes a fazer a tua 2ª nave de colonização. Precisas de 10000 deutério, coisa que não é facil, e precisarás de mais 18000 deuterio, pois a táctica exige isso.

4ª Fase:

Depois de feita a nave de colonização, e com 18000 deutério, vais colonizar a galáxia 9, isso mesmo, a galáxia 9, escolhes a slot número 4, porque te oferece mais campos, e envias a nave de colonização. Costuma demorar muitas horas mas compensa. Não te esqueças que és dos primeiros a colonizar a galáxia 9 ( eu fui no universo 9 ).

A tua galáxia terá este aspecto:

5ª Fase (uma das mais importantes)

Mal tenhas esta colónia, seja com muitos ou poucos campos, terás que fazer um hangar na mesma, de modo a poderes fazer naves de colonização, porque não vais poder enviar todas da galáxia 1, não arranjas deutério para todas. Depois envias recursos, que além de roubados em ataques, foram também produzidos pelas tuas colónias, para a galáxia 9, fazendo assim mais 2/3 naves de colonização.

6ª Fase:

Evoluir as tuas primeiras 4 colónias na galáxia 9, com minas de metal e cristal até níveis 15/13 respectivamente e o Sintetizador de deutério a nível 10. NOTA: Não faças a planta de fusão, porque na galáxia 9 estás praticamente sozinho, então aproveita e faz satélites, para darem energia ao Sintetizador e só ao Sintetizador.

7ª fase:

Depois de teres 6 colónias na galáxia 9, evoluir as suas minas até níveis 22/20, e S. de deutério a 15. Ficará uma colónia por fazer, esta dependerá de jogador para jogador, pois muitos gostam de ter uma colónia móvel, para andar a atacar.

Notas sobre esta táctica:

Uma das tuas colónias estará perto do principal, 6 colónias estarão na galaxia 9 só a produzir, e mais tarde também com hangares e larboratórios, pois a galáxia começará a encher e uma colónia opcional como colónia móvel, de modo a atacares onde quiseres.

Pontos Positivos desta táctica:

- Para quem não pode dispensar muito tempo de ogame, é ideal para produzir à vontade.
- Podes utilizar satélites solares para fornecer energia, sem que te os destruam, porque estás isolado.
- Ninguém sabe a localização destas colónias.
- Se a tua aliança se juntar a ti, formarão um escudo importante na galáxia 9, protegendo-se uns aos outros.
- Quando lá mais para a frente tiveres duas luas, uma no principal, outra na galáxia 9, o portal de salto quântico, é sem duvida o terror dos
teus inimigos.

Pontos Negativos desta táctica:

- Ter que tranportar as matérias, diariamenta em cargueiros para
fazer naves no principal, pois transferir as naves consome deutério em quantidades astronómicas.
- Só teres poder na galáxia do teu planeta principal e na galáxia 9, pois mesmo com a colónia móvel torna-se difícil transferir as tuas naves.

:: Modo de fazer tentativas de luas sem esperar muito tempo ::

Chega a uma altura do jogo em que é necessário teres uma lua, para poderes ter o Portal de Salto Quântico, para que a tua táctica funcione, ou mesmo para o grande Sensor Phalanx

Vou-me concentrar apenas, na concretização das luas, e na sua evolução até ter o Portal de Salto Quântico.

Se fores um bom jogador, nao teras ninguém a dar-te uma lua, pois não serás crashado, a não ser que sejas bem sucedido a fazer um ninja, isto é, quanto consegues destruir toda a frota atacante.

Para concretizares esta proeza de uma lua, primeiro que nada, terás que ter 3 amigos que te ajudem, cada um de vocês terá que ter as tecnologias de Armas, Escudo, Blindagem, todas nos mesmos níveis.
Depois disso, cada um constrói apenas 600 caças ligeiros e antes de procederem a qualquer tentativa, NÃO SE ESQUEÇAM de contactar o GO DO UNIVERSO, para que ele vos autorize a tentar a formação da Lua.

Depois disso, e dadas todas as autorizações, um dos teus amigos vai manter posições defensivas no teu planeta, enquanto os outros dois, atacam em aliança, os resultados serão estes.

INICIO DO COMBATE

FIM DO COMBATE

Se a tentativa der em lua, será de 20% (as melhores, e que não serão destruídas facilmente).
Se não obtiverem uma lua, recolhem os destroços e distribuem em partes iguais, já que ,se as vossas tecnologias forem iguais, cada um perde o mesmo número de naves, mas mesmo assim o GO dirá como repartir os destroços.

NOTA: Não perdes os caças todos, como tal vais fazer menos que os iniciais 600, e fora o que recolhes dos destroços, assim torna-se mais fácil tentar novamente formar uma Lua.

:: Evoluir edifícios na Lua ::

Vou me concentrar apenas no objectivo de chegar ao Portal de Salto
Quânticoe , só depois, o Phalanx.

PORTAL DE SALTO QUÂNTICO

Metal: 2.000.000
Cristal: 4.000.000
Deutério: 2.000.000

O portal é das contruções mais caras, por isso aconselho a guardar todo o cristal que produzires e roubares, quando tomares a iniciativa de o fazer. Atacar jogadores com muitos satélites solares ajuda e trocar materias em
excesso por cristal, também.

Evolução da Lua até ao Portal:

Tens que evoluir a Fábrica de Robots até ao nível 1 e se quiseres fazer uma Fábrica de Nanites porque com essa a nível 1 e Fábrica de Robots a 10 o tempo de construção do Portal é de: 4d 13:05:27. Sem Fábrica de Nanites mas com Fábrica de Robots a 10 será de: 9d 02:10:54.

Construções a fazer:

Base lunar Nível 1
Fábrica Robots Nível 1
Base Lunar Nível 2
Fábrica Robots Nível 2
Fábrica Robots Nível 3
Base Lunar Nível 3
Fábrica Robots Nível 4
Fábrica Robots Nível 5
Base lunar Nivel 4
Fábrica Robots Nível 6
Fábrica Robots Nível 7
Base Lunar Nivel 5
Fábrica Robots Nível 8
Fábrica Robots Nível 9
Base Lunar Nível 6
Fábrica Robots Nível 10
Base Lunar Nível 7
Portal de Salto Quântico
Sensor Phalanx Nível 1

Depois para cada nível que aumentares o Sensor Phalanx, vais demolindo uma fábrica de robots, porque a base lunar fica astronomicamente cara.

 

Espionagem - importante

 
Espionagem
A espionagem é uma das coisas mas importantes no OGame. Só espiando podemos encontrar alvos, que tenham os recursos suficientes para que um ataque valha a pena e que ao mesmo tempo tenham tão poucas defesas que nossa sonda possa superá-las sem problema.

No entanto, o sistema de espionagem para os novatos é um pouco complexo.
Se enviarmos uma sonda de espionagem para um planeta (com a missão de espiar) recebemos um relatório de espionagem. Este relatório tem diferentes versões:
desde um relatório completo até um relatório resumido ou curto.

O que interessa é a diferença entre os niveis de espionagem entre ti e o teu inimigo. Quantos mais niveis acima do teu, tiver o teu inimigo, mais sondas terás de enviar, para completar a diferença.

(nivel esp. do inimigo - o teu nivel de esp.)²

por exemplo: (7 - 5)² = 2² = 4
Terás de enviar 4 sondas para corrigir a diferença dos 2 níveis a mais de esp. que o teu inimigo tem.

Depois de teres igualado ou superiorizado o nível de tecn. de esp. poderás receber os seguintes relatórios:

1 Sonda tendo o mesmo nível de espionagem = Mostra recursos (embora estes sejam sempre mostrados)

2 Sondas tendo o mesmo nível de espionagem (ou 1 sonda a mais das necessárias para igualar o nivel de esp.) = Mostra recursos + frota

3 Sondas tendo o mesmo nível de espionagem (ou 2 sondas a mais das necessárias para igualar o nivel de esp.) = Mostra recursos + frota + defesas

5 Sondas tendo o mesmo nível de espionagem (ou 5 sondas a mais das necessárias para igualar o nivel de esp.) = Mostra recursos + frota + defesas + edificios

7 Sondas tendo o mesmo nível de espionagem (ou 7 sondas a mais das necessárias para igualar o nivel de esp.) = Mostra recursos + frota + defesas + edificios + pesquisas

Portanto, o que vemos no relatório de espionagem depende de nossa tecnologia de espionagem e da do inimigo. Quanto maior for a diferença, mas detalhes vemos do inimigo.
Podemos aumentar a probabilidade de ver mais detalhes se enviarmos mais sondas ao planeta inimigo. Neste caso o aumento da tecnologia funciona ao quadrado, isto é, por cada nível de diferença temos de enviar cada vez mais sondas, embora haja a probabilidade que a defesa do planeta inimigo destrua todas as nossas sondas. Para isso serve a % de contra-espionagem. Quanto mais elevada for, mais perto estamos de perder as nossas sondas (máx.: 100%).

 

Cálculo de pontos e estatísticas

 

11. Como é que os pontos e as estatísticas são calculados

11.1
A quantidade de pontos que tu tens é muito simples de se calcular: obtens 1 ponto por cada 1.000 de recursos que gastes em construções.
Por exemplo: uma Nave de Colonização custa 10.000 de metal, 20.000 de cristal e 10.000 de deutério. Tudo junto dá um total de 40.000 recursos que usarás na construção dela – concluindo que cada nave de colonização que tenhas te da 40.000/1.000 = 40 pontos nas estatísticas.
Se perderes uma Nave de Colonização (se, por exemplo, colonizaste um planeta com ela) perderás também essa quantidade de pontos que ganhaste inicialmente na sua construção.
Daqui reparamos que naves e estruturas defensivas (assim como as restantes construções) não são um investimento e ganho permanente de pontos, pois cada vez que te destruam algumas nave ou defesas, ou mesmo quando destróis edifícios, perderás o número correspondente em pontos que investiste neles.
Assim sendo, sempre que destróis um upgrade a um edifício ou mesmo quando destróis/abandonas colónias, os pontos investidos em ambos serão descontados.
Só o caso dos investimentos nas pesquisas são permanentes, pois os pontos ganhos assim que acabas uma pesquisa jamais te poderão ser descontados, uma vez que não podes “desfazer” uma pesquisa que tenhas concluído.

11.2
Os pontos de frota são ainda mais fáceis e simples de calcular que os pontos “normais”: 1 ponto por cada nave que possuas – uma estrela da morte contará tanto como um caça ligeiro ou satélite solar. Os pontos de frota de um jogador apenas te dá conta da quantidade de naves que ele possui, não te dando informações qualitativas sobre a mesma.

11.3
Semelhante aos pontos de frota, obtens 1 ponto por cada pesquisa ou upgrade feito a uma – o preço dessa pesquisa é irrelevante para os cálculos destes pontos.

11.4
Quanto ao Ranking de Alianças, são calculados como os pontos “normais”, mas neste caso, todos os pontos de todos os membros que constituem a aliança são somados e divididos por 1.000.
Ou seja: quando tiveres usado, por exemplo, 1.000.000 recursos para construir qualquer coisa, receberás 1.000 pontos “normais” para ti e contribuirás com 1 ponto para a tua aliança.

 

Mantendo a salvo frotas e recursos - Importante!

 

7. Salvaguardando a tua Frota e recursos

citação:
Não, isto não quer dizer que tenhas de trabalhar com “savegames” no OGame .

Para proteger a tua frota, primeiro terás de saber quanto tempo irás estar desligado. Em muitos casos, será qualquer coisa como 20 horas por exemplo.
Quando já souberes mais ou menos esse tempo, leva toda a tua frota (recicladores também!), e coloca umas coordenadas como destino. Não carregues para prosseguir! Olha apenas para o tempo total que durará a viagem. Coloca a velocidade a 10% e repara como o tempo total de viagem aumenta. Aumenta ou diminui a distância (coordenadas) ao local de destino até o tempo total da viagem ser metade do tempo que vais estar desligado. Supondo o exemplo das 20h, procuraríamos por um tempo total de viagem de cerca de 9h50 a 10h30.
Apenas consideramos metade do tempo que estarás desligado, pois a frota terá de fazer a viagem de ida e de volta, mas o tempo que precisas será apenas de uma ida (metade do tempo) e não do tempo de ida e volta (tempo total). Quando encontrares o tempo correcto, faz para prosseguir. Nesta altura tens de decidir qual a missão que vais colocar na frota. Uma vez que tens recicladores contigo, deverás ter a opção de “recolher”. Escolhe esta missão para a frota e escolhe como destino o CD das coordenadas, de seguida preenche a capacidade de transporte da frota com os recursos que desejas salvaguardar – normalmente tudo aquilo que tens. Não interessa se colocas todos os teus recursos na frota para transportar – eles regressarão de qualquer forma com ela.
Se tiveres feito tudo correctamente, a tua frota regressará (com todos os recursos que transportou...) e quando estiveres de novo ligado ela estará novamente disponível no planeta de origem á espera de mais ordens!
Enquanto a tua frota estiver a “passear” pelo universo, ninguém poderá atacá-la, pois no OGame as frotas em movimento não podem ser interceptadas. Porque é que salvarias a tua frota? Resposta simples: para não ta destruírem enquanto estiver parada. Muitos jogadores quererão com certeza os 30% de recursos que pagaste por ela, daí eles tentarem destruí-la. Certifica-te que estás do lado correcto da cadeia alimentar!
1ª - ACS (Alliance Combat System) - Vários jogadores reunirem as suas frotas e atacarem-te com o propósito de destruição de frota e obtenção de lucro (O ACS neste momento está disponível em todos os universos menos no: Uni1 ; Uni2 ; Uni3 ; Uni4 ; Uni5 ; Uni10).
2ª - Passar o relatório de espionagem a um jogador mais forte que tu e o mesmo se deslocar para tentar crashar-te a frota.

8. Protegendo a tua Frota de Phalanxs

citação:
Obviamente, chegará uma altura em que terás de enfrentar phalanxs inimigos que não te permitirão manter a tua frota inteira durante muito mais tempo.

Nessa altura terás algumas opções:

1. Salvaguarda a tua frota com a missão “transferir”.
2. Constrói defesas suficientes.

8.1
Frotas em missão de transferência não são “encurraladas” por phalanxs, isto porque apenas têm uma viagem de ida. Alguém que te espie com o phalanx pode enviar a sua frota atrás de ti para te apanhar no teu local de chegada, mas podes sempre pedir o regresso para evitar o ataque!
Quando ele espiar o planeta para o qual a tua frota regressará, ele não te verá a regressar com a frota, pois o phalanx não disponibiliza essa informação – não se trata de nenhum bug é mesmo assim que o jogo está feito!

8.2
Defesa: A vantagem das defesas é que custam menos que uma nave com a mesmo poder em combate, para além de que as defesas quando destruídas não deixam detritos e há 70% de hipóteses das defesas destruídas em combate serem reparadas após esta. Para diminuir os lucros de um jogador que te destruísse a frota, constrói defesas: “carne para canhão” e algumas defesas poderosas!
Primeiro: “carne para canhão”: lança mísseis e lasers ligeiros são os melhores nesta função. As hipóteses de atingir uma nave de batalha tendo 49 lança mísseis é reduzida a 2%, mas por outro lado as tuas naves de batalha poderão ripostar de volta aos atacantes sem serem seriamente danificadas a não ser que o teu adversário tenha muita sorte, isto graças aos lança mísseis – que não deixam detritos depois da batalha na órbita do teu planeta – os atacantes perdem tempo/rondas a disparar para eles enquanto a tua frota vai diminuindo a dele!
Se construíres pelo menos 10 lança mísseis ou lasers ligeiros por cada uma nave de batalha tua, as hipótese da frota atacante a atingirem será inferior a 10% - não é com certeza um alvo muito apelativo para ataques, não é verdade?
Estou certo que muitos jogadores me odiarão por estar a escrever estas frases pois a maior parte deles não gosta com certeza de estruturas defensivas tais que inviabilizem um ataque bem sucedido a um planeta, especialmente se os detritos formados depois do ataque não compensarem as perdas.

9. A tua confissão de OGamer – tens liberdade de escolha!

citação:
Como é que te queres comportar no OGame?

Queres comercializar com outros jogadores?
Ou preferes atacá-los até eles se renderem perante a tua frota vitoriosa? Queres espalhar o terror e o medo onde quer que a tua frota se aproxime? Ou oprimir os outros? “One-Man Army” ou equipa de “assassinos”? (aliados) Queres ser um “caçador de cabeças”?
O OGame dá-te uma imensa liberdade neste aspecto – e tu és livre para escolher! Não és forçado a atacar – embora seja mais aconselhado para os teus pontos caso o faças. Mas também quem se importa com os pontos desde que se esteja a divertir?
Este capítulo do Tutorial serve apenas para te mostrar as possibilidades no OGame.

10. “Carne para canhão” e armas poderosas!

citação:
Precisarás de “carne para canhão” no “meio jogo” e quando estiveres mais avançado nele para reduzir as tuas perdas.

Quando me refiro a “carne para canhão” ou Fodder refiro-me a caças ligeiros e aos lasers ligeiros, uma vez que o objectivo deles é exactamente o de manter os tiros longe das tuas naves e defesas mais caras.
Se 100 naves de batalha e 900 caças ligeiros combaterem contra 200 naves de batalha, as 200 perderão, pois não conseguirão concentrar o seu poder de fogo nas naves de batalha adversária que são realmente as que fazem maior parte dos estragos!
As 100 naves de batalha mais os 900 caças ligeiros ganharão e para além disso, o jogador que as enviou conseguirá obter, através da reciclagem, um pequeno lucro!
Cada nave escolhe ao acaso um alvo e dispara contra ele. Se tiveres 100 naves de batalha e 900 caças ligeiros, as hipóteses de acertar numa das naves de batalha é reduzida a 10%, pois essa percentagem corresponde exactamente á percentagem de naves de batalhas na frota inteira, obrigando o teu adversário a esforçar-se muito mais para destruir Fodders (caças ligeiros neste exemplo) e conseguir de facto acertar nas grandes naves e defesas que se escondem por detrás deles.
Um canhão de plasma no meio de 999 lança mísseis terá hipóteses muito pequenas de ser atingido e pode no entanto ser responsável por grandes perdas do lado atacante se este atacar só com naves de batalha!
Esse canhão de plasma destruirá até 6 naves de batalha – uma a cada ronda do ataque! Assim sendo, certifica-te sempre que atacas, de ver se o teu inimigo tem Fodder: nesses casos usa naves que tenham rapidfire contra ele! Por exemplo, se ele tiver muitos lasers ligeiros os destruidores serão a melhor escolha: um destruidor consegue destruir até 10 laser ligeiros por ronda do ataque! Imagina como o Fodder pode ser destruído em apenas 1/2 rondas do ataque...

 

Fleetsave - Fundamental para vencer

 

Se és novo no Ogame, ou te estás a perguntar como poderás impedir que a tua frota preciosa seja reciclada, e os teus recursos reciclados, enquanto estás a dormir, então não há preconceito mais importante a aprender que "fleetsaving", como o nome em inglês já diz, esta técnica é usada para "salvar" a tua frota enquanto estás offline.

Dominar a arte do Fleetsaving requer compreender um preconceito importante do Ogame, que é que quando a tua frota se está a mover pelo universo, não poderá ser atacada. Isto não é Star Wars, se a tua frota não está posicionada no teu planeta, não poderá ser atacada.
Por isso, é indispensável que facas Fleetsave enquanto não estiveres Online.

Ok, para iniciantes, há numerosos métodos de Fleetsaving, alguns bons, alguns maus, de todos que eu vou mencionar aqui.

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1) Uma missão de "recolher" para um campo de destroços.

Se és novo no jogo, na vista da galáxia quando tens uma imagem de uns destroços ao lado de um planeta, significa que tens nessas coordenadas um Campo de Destroços (CD). Um campo de destroços é formado quando uma nave espacial é destruída, e consegue alcançar drasticamente de 300 cristal (uma sonda de espionagem que é contra-espionada) a muitos milhões. Qualquer campo de destroços pode ser recolhido desde que tenhas um reciclador, o que leva à oferta de recursos sem fazer nada. O melhor disto é, que a pessoa que é dona do planeta onde estão os campos de destroços não consegue descobrir quem recolheu os destroços.

Como um método para fleetsaving, a recolha de destroços é particularmente fácil de dominar.
Seleciona simplesmente um reciclador(se ainda não construíste nenhum, visita a página das tecnologias para saberes o que precisas) e o resto da tua frota, e envia-os para um campo de destroços. Há que tomar consciência de 3 coisas:

A. Qual o tamanho do campo de destroços (podes tirar proveito dos recursos enquanto estás a dormir)
B. Qual a distância do campo (menos distante = menos combustível e tempo)
C. Quando é que voltas a estar online?

O ponto C mencionei em último lugar, devido ao facto de ser o aspecto mais importante do fleetsave. Digamos que queres ir dormir, por exemplo, isto à meia-noite. Acordarás, digamos, às 10 horas, e queres fazer fleetsave. Envias a tua frota, com a velocidade de 100%, 3 horas por caminho. A tua frota voltará em 6 horas, e ficará 4 horas no teu planeta deixando bastante tempo para seres espionado, a tua frota ser atacada e os destroços serem recolhidos.

Portanto se enviares a tua frota com uma velocidade de 60%, 5 horas por cada caminho, aí está, a tua frota vai estar de regresso em segurança no teu planeta quando fizeres o login. Também podes encher a tua frota com os teus recursos minados ou reciclados, salvando-os também. Parabéns!

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2) Transferir

Se tens mais que 1 planeta é possível fazer fleetsave transferindo a tua frota para outro planeta. Isto é especialmente útil no início de um jogo no universo, porque provavelmente ainda não terás as tecnologias para recicladores. Relembra-te que para usares esta técnica terás de ter cuidado ao selecionar a velocidade das naves, porque com esta técnica só haverá uma viagem.

Esta táctica é útil para os jogadores porque permite movimentar grandes frotas durante a noite com pequenos custos de deutério, ao mesmo tempo permite transferir a frota construída noutras colónias, ou simplesmente para transportar recursos. Relembra-te que podes salvar todas a tua frota e todos os teus recursos com este método.

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3) Atacar

Esta técnica é bastante óbvia. Procura um planeta inactivo que a tua frota pode atacar lucruosamente, e envia para lá a tua frota com a velocidade desejada. Assim consegues acordar descansado quando a tua frota voltar para o teu planeta, com o bónus de alguns recursos extra. Se envias os teus recicladores aos destroços do planeta que foi atacado pela tua frota do fleetsave, podes cancelar a recolha, reduzindo as perdas. A melhor táctica é enviar apenas a tua frota atacante, e depois enviar os teus recicladores junto com as tuas outras naves(cargueiros/sondas etc)e os teus recursos. Mesmo que se algo acontecer algo de errado, pelo menos os teus recursos estarão a salvo.

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4) Transportar

Mais uma vez, muito óbvio, mas relembra-te que os teus recursos serão entregues ao destino caso a frota atingir o planeta, deixando os recursos vulneráveis a saqueadores.

Estas técnicas dar-te-ão sempre uma ajuda no inicío do jogo num universo. Mas mesmo assim, em alguns universos mais velhos, poderás ter reparado na "lua" ao pé do número do slot do planeta. A presença deste campo é importante no seu caso, se já já notaste, agora seria a uma boa oportunidade de leres este FAQ: Luas, Phalanx e Porta de Salto Quântico

Portanto se já o leste e te estás a perguntar o que isso significa exactamente neste caso?
Sensores Phalanx que APENAS poderão ser construídos em luas, são praticamente um pesadelo para a tua frota.Com um sensor Phalanx é possível um jogador enviar a frota dele num certo tempo, de maneira que chegue ao teu planeta alguns segundos depois da tua frota voltar para o planeta, não dando assim nenhuma possibilidade de fazer fleetsave, e assim estragar-te o dia (conhecido como 'Phalanxar', ou 'ninjar'

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Há algumas maneiras de evitar os phalanx’s, que eu vou mencionar agora:

citação:
1) A tua PRÓPRIA lua. luas não podem ser phalanxadas, fim da história, se tens uma lua, não haverá desculpa por seres crashado, problemas de ligação de internet/desastres naturais etc. Se fazes fleetsave de uma lua para a outra, ou de uma lua para um campo de destroços, ninguém consegue descobrir a tua frota com um phalanx, e assim consegues sentir-te relativamente seguro. Isto é a maneira mais fácil para evitar de ser espionado pelos Phalanx. Mesmo assim, há alguns de vocês que ainda não têm lua, portanto... continuem a ler...

citação:
2) A transferência cancelada. Os Phalanx não conseguem detectar frota que cancelou uma transferência. portanto se és espiado por um phalanx, chama a tua frota de volta, "et voilá", estás seguro, mas terás despesas com o deutério gasto...

citação:
3) As multi-transferências do sistema. Estás a transferir a tua frota, mas tens medo dela ser espiada por um phalanx? envia várias vagas. um jogador pode espiar-te com um phalanx, e assim só perderás uma parte da tua frota, em vez da frota toda.

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Há alguns pontos gerais no jogo que tens de ter em conta quando fazes fleetsave:

citação:
1) Estrelas de morte são boas para fazer fleetsave, porque elas viajam com uma velocidade muito baixa e gastam muito pouco deutério. Isto diminuirá a velocidade total da tua frota, conseguindo assim fazer fleetsaves com longa duração por pouco consumo de combustível.

citação:
2) Notarás que os jogadores mais fortes não fazem fleetsave. Isto porque a sua frota e as suas defesas são tão elevadas que ninguém é capaz de o destruir sem ter um prejuízo enorme, mas mesmo assim é apenas quando o dono dessa mesma frota se atrever. Fazer fleetsave é o mais importante para a maior parte dos jogadores.

citação:
3) Alguns bons jogadores conseguem destruir frotas, observando os jogadores quando estão regularmente online, deixando-os assim planear o ataque das suas frotas mesmo sem um phalanx. Para evitar que isso aconteça faz fleetsave em campos de destroços diferentes em tempos diferentes, ou enviar sempre pequenas partes da frota para a máxima segurança.

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Por fim, relembra-te que jogadores irão atacar-te sempre para tirar proveito. Se deixares os recursos ou a tua frota estacionada no teu planeta, ela será destruída, com ou sem defesa, se o atacante consegue usar os teus recursos santos para os seus bens. Portanto não deixes usar os teus bens, e faz sempre fleetsaving juntamente com os teus recursos, e evoluirás mais rapidamente. Se a tua aliança está em guerra, as regras variarão um pouco das normais, e os jogadores irão apenas atacar-te sem razão nenhuma, mas se fazes .sempre fleetsave, não te tens que preocupar com nada.

 

Naves - Básico

 

Vantagens e Desvantagens Detalhadas

cargueiro pequeno cargueiro grande
CargP (Cargueiro Pequeno)

Velocidade
5000 de velocidade no início, mas posteriormente atinge os 10000, assim que é pesquisada a tecnologia de impulsão para nível 5. Tem de facto uma velocidade bastante elevada ao início, mas ao contrário do CP que é equipado com o motor de impulsão ao que lhe dá mais 20% de velocidade o CargP é equipado com o motor de combustão o que lhe dá apenas mais 10% de velocidade por cada nível. Apesar de tudo não deixa de ser uma nave rápida.

Poder/custo/utilização
O seu preço é reduzido, o que torna em certos casos mas não tantos como o CL, uma nave utilizada como fodder. Casos esses em que a frota inimiga é constituída por poucos CPs e IRTs (naves que têm rapidfire contra o CargP) mas muitos CZs (que têm rapidfite contra os CLs) o que ia destruir muitos CLs, aumentando desse modo as perdas. É também uma nave muito boa para farmar, em conjunto com cruzadores, devido á sua rapidez (comparada com a do CargG, que tem menos velocidade), o que de facto é muito importante num farm.

Capacidade de transporte
Transporta pouco comparado com o CargG, mas devido ao seu preço é possibilitada a construção desta nave em grandes quantidades, o que acaba por disponibilizar um grande transporte de recursos (quando utilizados em grandes quantidades).

CL (Caça Ligeiro)

Velocidade
12500 é bastante, mas vejamos que esta nave é equipada com o motor de combustão, e este só aumentara 10%, mesmo com os seus custos baixos, por isso não vejamos o CL como "um foguete" porque não é (apesar de ser rápido).

Poder/custo/utilização
O preço desta nave é baratíssimo, mas a sua fragilidade é bastante, o que torna o CL uma nave muito utilizada, para proteger as naves pesadas (fodder). Ou seja enquanto as naves e defesas do defensor/atacante disparam contra os CL (que têm pouca potência), as outras naves mais poderosas vão disparando com a sua máxima força sem serem destruídas pois os CL fazem um enorme "escudo" sobre elas. É uma nave muito utilizada ou até mesmo a nave mais utilizada em grandes quantidades, devido ao fodder (como já referi) que faz numa frota.

Capacidade de transporte
A capacidade de transporte do CL é reduzida pois cada CL só transporta 50 unidades. De qualquer forma em grandes quantidades trará alguns recursos (alguns, nada de mais :S).

CP (Caça Pesado)

Velocidade
10000 é razoável. Como esta nave tem o motor de impulsão equipado será bem mais rápida que o CL pois a cada nível não aumentara 10% mas sim 20% (apesar dos seus custos um pouco elevados).

Poder/custo/utilização
Ora vamos comparar o custo/poder com o CL. O CP tem o triplo do poder de fogo do CL, 25x mais o poder de escudo do CL. O custo é 2x mais de metal, e 4x mais de cristal. Ora é evidente que em termos de cristal o CP não compensa mas talvez em metal... Enfim. Agora o CP á primeira vista não tem nada de especial, não é grande fodder, não tem um grande poder de fogo, não tem uma grande resistência, não tem rapidfire (a não ser contra naves muito fracas, por ex.: Sonda, Satélite Solar e CargP)... Mas viremo-nos para o fodder e pensemos. Por ex.: o defensor tem um grande número de cruzadores em relação ás outras naves. Será que o caça ligeiro é uma boa escolha para esse tipo de combate??? Não! O melhor fodder em caso de grandes quantidades de cruzadores é sem duvida o caça pesado ou o CargP (se o atacante/defensor, também não tiver grandes quantidades de interceptores).

Capacidade de transporte
100 continua a não ser nada se significativo mas enfim sempre é uma mini ajuda .

CZ (Cruzador)

Velocidade
15000, sem palavras, o cruzador e simplesmente fantástico quanto á sua velocidade. Mesmo sem ser equipado com o melhor motor de todos (o motor propulsor de hiper espaço) é sem duvida a nave mais rápida superando todas as outras naves excepto a sonda que é um caso á parte.

Poder/custo/utilização
Bem o poder de fogo e de 400 (nada mal), o escudo e de 50 o que torna o CZ facilmente destruído. Mas se olharmos para o seu rapidfire apercebemo-nos que o cruzador excepto a estrela da morte (muitas vezes não utilizada devido á sua lentidão) é o único que tem rapidfire sobre o CL. Apesar de ainda ter sobre o lançador de mísseis mas para isso temos o bombardeiro, uma boa opção. Agora o seu custo é bem equilibrado, não haja dúvida, custando dos 3 recursos um pouco de cada.

Capacidade de transporte
800, uma boa capacidade de transporte para o tipo de nave que é. Isto sim já faz alguma diferença na capacidade de transporte da nave.

NB (Nave de Batalha)

Velocidade
10000, extremamente rápida!!! Equipada com um bom motor (motor propulsor de hiperespaço). Mas mesmo assim não supera a grande velocidade do cruzador.

Poder/custo/utilização
Bom poder de fogo, bom escudo. Preço consideravelmente baixo. O problema desta nave é que não tem rapidfire contra nada, mas, não deixa de ser uma excelente nave usada pela maioria dos jogadores. Normalmente esta nave é usada com a combinação do CL ou por vezes mesmo sozinha (apesar de achar que deve haver SEMPRE equilíbrio numa frota), ou seja, apenas é utilizada para combater.

Capacidade de transporte
Excelente capacidade de transporte (1500). É uma das naves que transporta mais, (apenas superada por a EDM e o destruidor). É mais uma ajudinha a transportar recursos quando um ataque.

IT (Interceptor)

Velocidade
10000, tal como a NB é uma nave muito rápida, equipada com o motor propulsor de hiperespaço, o que o torna muito mais veloz (mais 30% da sua velocidade base por cada evolução) que o CP (que por cada evolução do motor de impulsão, ganha apenas mais 20% da sua velocidade base). Para ajudar á festa , consome ainda apenas metade do deutério consumido pela NB (250), tendo mesmo assim a mesma velocidade que ela. Todos estes factores, tornam o IT uma nave muito rentável em termos de consumo/velocidade .

Poder/custo/utilização
É uma nave de facto muito importante no jogo, não só devido ao seu rapidfire de 7 contra NBs (nave imprescindível na constituição de uma frota e muito utilizada no jogo) como contra outras naves, tem um grande rapidfire, o que torna de facto o IT um autêntico “anti-frotas”, sofre apenas rapidfire do DS e EDM. O IT em conjunto com NBs e DTs, faz uma tripla fantástica, obviamente que nem em todos os casos as podemos utilizar sem fodder, mas há de facto situações que nos podemos dar ao luxo de utilizar essas três poderosas naves.
Tem um escudo bastante bom (400), mas um poder de fogo reduzido em relação ás NBs. Do meu ponto de vista, o IT é a melhor nave do jogo, logo acompanhado pela NB.

Capacidade de transporte
A capacidade podia ser melhor (750 unidades). Tem metade da capacidade de uma NB, o que é reduzido para uma nave deste calibre. Fica portanto a perder em relação á NB neste ponto.

BB (Bombardeiro)

Velocidade
Bastante lenta e é a partir daqui que as naves vão ser lentíssimas. Com a chegada do motor propulsor de hiperespaço a nível 8 a velocidade é bem melhorada pois este motor da 30% de velocidade a cada nível.

Poder/custo/utilização
Bem mas para que pensar na lentidão se temos um autentico"anti-bunker" á nossa frente??? Sim esta nave é a nave perfeita para destruir 4 tipos de defesas (e muito usadas até): lançadores mísseis, laser ligeiro, laser pesado e canhão de iões. Isto porque esta nave tem rapidfire contra estas todas. Custa um pouco de deutério na sua construção. O escudo ainda fica melhor do que na NB (de 200 para 500). O poder de fogo mantém-se.

Capacidade de transporte
Um pouco mau para esta nave já bem avançada (500). A NB que é menos avançada tem uma maior capacidade de transporte, mas enfim já é alguma coisa.

DT (Destruidor)

Velocidade
Como já disse anteriormente estas naves são bastantes lentas e a velocidade do destruidor é bem semelhante á do bombardeiro mas como é equipado com motor propulsor de hiperespaço fica um pouco mais rápida , o bombardeiro também pode ser equipado com este motor mas este precisa de estar em nível 8 .

Poder/custo/utilização
Uma autentica bomba no poder de fogo!!! Este já não e 1000 mas sim 2000. O escudo mantém-se em relação ao bombardeiro (500) e esta nave e boa para destruir todo o tipo de coisas. Rapidfire só mesmo com lasers ligeiros (melhor que nada). O seu custo não é elevado para o seu poder (ate fica mais em conta do que a NB se repararem) mas a lentidão fala mais alto.

Capacidade de transporte
10/10 transporte quase metade que um cargueiro pequeno (2000 unidades). No entanto não fará grande diferença pois esta nave não é muito utilizada.

 
Naves
 

Antes de tudo, é importante entender que a proporção de frotas deve estar sempre evoluindo junto com o universo, com os outros jogadores, com o teu alvo, e principalmente com o vosso estilo de jogar é claro.

Também é importante que entenda um pouco de Rapidfire, defesas e como usar os simuladores de combate.
Sabendo o conceito de "carne para canhão" e o poder de cada nave individualmente, ajudará muito para entender melhor este tutorial. "carne para canhão" são naves que em grandes quantidades servem para desviar os tiros das outras naves de tua frota principal

OBS: Sondas de espionagem não servem como carne de canhão, devido ao desvantajoso Rapidfire que tem. O mesmo também serve para os cargueiros pequenos.

Naves de Combate:
Caças Ligeiros = CLs
Cruzadores = CR
Naves de Batalha = NB
Interceptador = INT
Destruidores = DS

Naves Civis:
Recicladores = RC
Cargueiro Pequeno = CP
Cargueiro Grande = CG

Você descobrirá que naves se juntam para formar um grupo de suporte/ataque básico. No entanto, é importante relembrar que só por sua frota estar balanceada, ela não se torna invencível. Isso não acontece, ok.

CLs formam a base do teu "carne para canhão", pois tem muita força quando em grandes quatidades. Muitos já demonstraram o poder de uma frota com inúmeros CLs frente a grandes frotas compostas basicamente por NB.

A proporção mais básica é de 10 CLs para 1 NB.
Isto significa que se você tiver 1.000 NB, tem de ter 10.000 CLs para baleançar a frota.

Isso funciona muito bem, e produzirá em quase todos os casos uma frota muito forte. Entretanto, uma frota composta só por CLs e NB é muito fraca. Especialmente contra frotas com mais "carne para canhão" ainda, ou contra frotas baseadas no Rapidfire.

Gosto de pensar que 15 CLs para 1 NB é muito mais efetivo, mas pode ser muito mais difícil de manter. No entanto, mais no futuro vai lhe trazer muito mais vantagens quando houver grandes frotas de CR. Lembre-se: "carne para canhão" serve para não perder os recursos investidos em NB, INT e DS. Mas se alguém vier com uma frota basicamente composta por CR e destruir suas "carnes para canhão", suas perdas serão enormes, embora a dele também possa ser, e você verá que ele pode ter um bom lucro destruindo os teus CLs.

CR são as naves essenciais para destruir as "carne para canhão", e para mim é a única utilidade deles. Eu até tentei CR junto com DS, mas fracassei, pois o CLs é muito mais barato que o CR. Outra boa estratégia pode ser 2 CR - 1 NB.

INT também são naves essenciais para balancear vossa frota. Pois são naves rapidas, que consomem pouco combustivel, e principalmente porque tem um rapidfire excelente para destruir outras naves pesadas. É interessante manter os INT na mesma quantidade de NB ou numa quantia maior, sendo assim, também mantendo as mesma proporções de CLs.

É importante lembrar que DS só será importante depois de um certo tempo de jogo, e quando tiver recursos suficiente para mover esses sugadores de deutério, pois afinal eles nem são tão preciosos assim. Caso tenha recursos em abundância e queira construir DS, eu recomendo contruíres mais 5 CLs para cada DS.

Nossas proporções ficam mais ou menos assim:
20 CLs - 2 CR - 1 NB - 1 INT - 1 DS

Adicionando as naves de suporte, eu continuo sugerindo uma proporção de 1 CG para cada 1 CR ou 5 CP para cada 1 CR.

Para recicladores, eu sugiro duas táticas: ou tenha recicladores suficientes para reciclar toda a SUA própria frota ou uma proporção de 2 RC para cada 1 NB e ou 5 RC para 1 NB e 1 INT, o que produziria quase o mesmo resultado.

Então, nossa proporção final fica assim:
20 CLs - 2 CR - 1 NB - 1 INT - 1 DS - 2 CG - 2 RC

Eu acredito que essa seja a fórmula perfeita. Mas aqui vão mais alguns exemplos comuns de combinações para frotas:

10 CLs - 5 CR - 1 NB - 1 INT - 1 DS

50 CLs - 1 CR - 1 NB - 1 INT - 1 DS

0 CL - 10 CR - 1 NB - 2 INT - 1 DS

Com o tempo, você notará que quanto mais "carne para canhão" você tem, mais fácil é a vitória, e sim, isso é verdade... embora você deva ter cuidado, pois balancear a frota é bom, mas adaptá-la a cada inimigo é ainda mais importante.

No final do dia não importa quantos Caças Ligeiros, Naves de Batalha, Interceptadores e etc que você construiu, e sim a sua capacidade de se adaptar ao inimigo com o objetivo de obter lucro.

 
Naves – Vantagens e Desvantagens Detalhadas/Ratio

Citação

Vocabulário / Siglas

Diversos

Fodder
Carne para canhão; nave que protege as outras, levando os tiros da frota
atacante/defensora enquanto as naves mais fortes destroem-na.

Bunker
Planeta com grandes quantidades de defesa.

Ninja
Combate onde o Defensor consegue colocar a sua Frota (ou a de amigos na
missão "Manter Posições") no Planeta atacado a tempo de destruir o atacante.

HoF
Sigla de Hall of Fame. Relatório de Combate com probabilidade de criação
de Lua igual a 20% (+ 2.000.000 de Destroços).

Sats
Satélites Solares

Naves atacantes

CL – Caça Ligeiro
CP – Caça Pesado
CZ – Cruzador
NB – Nave de Batalha
IT – Interceptor
BB – Bombardeiro
DT – Destruidor
EDM – Estrela da Morte

Naves de transporte/outras

CargP – Cargueiro Pequeno
CargG – Cargueiro Grande
RC – Reciclador
NC – Nave de Colonização
SE – Sonda de Espionagem

Citação

Vantagens e Desvantagens Detalhadas

Cargueiro Pequeno (CargP)

Velocidade

5000 de velocidade no início, mas posteriormente atinge os 10000, assim que é pesquisada a tecnologia de impulsão para nível 5. Tem de facto uma velocidade bastante elevada ao início, mas ao contrário do CP que é equipado com o motor de impulsão ao que lhe dá mais 20% de velocidade o CargP é equipado com o motor de combustão o que lhe dá apenas mais 10% de velocidade por cada nível. Apesar de tudo não deixa de ser uma nave rápida.

Poder/custo/utilização

O seu preço é reduzido, o que torna em certos casos mas não tantos como o CL, uma nave utilizada como fodder. Casos esses em que a frota inimiga é constituída por poucos CPs e IRTs (naves que têm rapidfire contra o CargP) mas muitos CZs (que têm rapidfire contra os CLs) o que ia destruir muitos CLs, aumentando desse modo as perdas. É também uma nave muito boa para farmar, em conjunto com cruzadores, devido à sua rapidez (comparada com a do CargG, que tem menos velocidade), o que de facto é muito importante num farm.

Capacidade de transporte

Transporta pouco comparado com o CargG, mas devido ao seu preço é possibilitada a construção desta nave em grandes quantidades, o que acaba por disponibilizar um grande transporte de recursos (quando utilizados em grandes quantidades).

Caça Ligeiro (CL)

Velocidade

12500 é bastante, mas vejamos que esta nave é equipada com o motor de combustão, e este só aumentara 10%, mesmo com os seus custos baixos, por isso não vejamos o CL como "um foguete" porque não é (apesar de ser rápido).

Poder/custo/utilização

O preço desta nave é baratíssimo, mas a sua fragilidade é bastante, o que torna o CL uma nave muito utilizada, para proteger as naves pesadas (fodder). Ou seja enquanto as naves e defesas do defensor/atacante disparam contra os CL (que têm pouca potência), as outras naves mais poderosas vão disparando com a sua máxima força sem serem destruídas pois os CL fazem um enorme "escudo" sobre elas. É uma nave muito utilizada ou até mesmo a nave mais utilizada em grandes quantidades, devido ao fodder (como já referi) que faz numa frota.

Capacidade de transporte

A capacidade de transporte do CL é reduzida pois cada CL só transporta 50 unidades. De qualquer forma em grandes quantidades trará alguns recursos (alguns, mas nada de mais).

Caça Pesado (CP)

Velocidade

10000 é razoável. Como esta nave tem o motor de impulsão equipado será bem mais rápida que o CL pois a cada nível não aumentara 10% mas sim 20% (apesar dos seus custos um pouco elevados).

Poder/custo/utilização

Ora vamos comparar o custo/poder com o CL. O CP tem o triplo do poder de fogo do CL, 25x mais o poder de escudo do CL. O custo é 2x mais de metal, e 4x mais de cristal. Ora é evidente que em termos de cristal o CP não compensa mas talvez em metal... Enfim. Agora o CP à primeira vista não tem nada de especial, não é grande fodder, não tem um grande poder de fogo, não tem uma grande resistência, não tem rapidfire (a não ser contra naves muito fracas, por ex.: Sonda, Satélite Solar e CargP)... Mas viremo-nos para o fodder e pensemos. Por ex.: o defensor tem um grande número de cruzadores em relação ás outras naves. Será que o caça ligeiro é uma boa escolha para esse tipo de combate??? Não! O melhor fodder em caso de grandes quantidades de cruzadores é sem duvida o caça pesado ou o CargP (se o atacante/defensor, também não tiver grandes quantidades de interceptores).

Capacidade de transporte

100 continua a não ser nada se significativo mas enfim sempre é uma mini ajuda.

Cruzador (CZ)

Velocidade

15000, sem palavras, o cruzador e simplesmente fantástico quanto à sua velocidade. Mesmo sem ser equipado com o melhor motor de todos (o motor propulsor de hiperespaço) é sem duvida a nave mais rápida superando todas as outras naves excepto a sonda que é um caso à parte.

Poder/custo/utilização

Bem o poder de fogo e de 400 (nada mal), o escudo e de 50 o que torna o CZ facilmente destruído. Mas se olharmos para o seu rapidfire apercebemos-nos que o cruzador excepto a estrela da morte (muitas vezes não utilizada devido à sua lentidão) é o único que tem rapidfire sobre o CL. Apesar de ainda ter sobre o lançador de mísseis mas para isso temos o bombardeiro, uma boa opção. Agora o seu custo é bem equilibrado, não haja dúvida, custando dos 3 recursos um pouco de cada.

Capacidade de transporte

800, uma boa capacidade de transporte para o tipo de nave que é. Isto sim já faz alguma diferença na capacidade de transporte da nave.

Nave de Batalha (NB)

Velocidade

10000, extremamente rápida!!! Equipada com um bom motor (motor propulsor de hiperespaço). Mas mesmo assim não supera a grande velocidade do cruzador.

Poder/custo/utilização

Bom poder de fogo, bom escudo. Preço consideravelmente baixo. O problema desta nave é que não tem rapidfire contra nada, mas, não deixa de ser uma excelente nave usada pela maioria dos jogadores. Normalmente esta nave é usada com a combinação do CL ou por vezes mesmo sozinha (apesar de achar que deve haver SEMPRE equilíbrio numa frota), ou seja, apenas é utilizada para combater.

Capacidade de transporte

Excelente capacidade de transporte (1500). É uma das naves que transporta mais, (apenas superada por a EDM e o destruidor). É mais uma ajudinha a transportar recursos quando um ataque.

Interceptor (IT)

Velocidade

10000, tal como a NB é uma nave muito rápida, equipada com o motor propulsor de hiperespaço, o que o torna muito mais veloz (mais 30% da sua velocidade base por cada evolução) que o CP (que por cada evolução do motor de impulsão, ganha apenas mais 20% da sua velocidade base). Consome ainda apenas metade do deutério consumido pela NB (250), tendo mesmo assim a mesma velocidade que ela. Todos estes factores, tornam o IT uma nave muito rentável em termos de consumo/velocidade.

Poder/custo/utilização

É uma nave de facto muito importante no jogo, não só devido ao seu rapidfire de 7 contra NBs (nave imprescindível na constituição de uma frota e muito utilizada no jogo) como contra outras naves, tem um grande rapidfire, o que torna de facto o IT um autêntico “anti-frotas”, sofre apenas rapidfire do DS e EDM. O IT em conjunto com NBs e DTs, faz uma tripla fantástica, obviamente que nem em todos os casos as podemos utilizar sem fodder, mas há de facto situações que nos podemos dar ao luxo de utilizar essas três poderosas naves.
Tem um escudo bastante bom (400), mas um poder de fogo reduzido em relação ás NBs. Do meu ponto de vista, oIT é a melhor nave do jogo, logo acompanhado pela NB.

Capacidade de transporte

A capacidade podia ser melhor (750 unidades). Tem metade da capacidade de uma NB, o que é reduzido para uma nave deste calibre. Fica portanto a perder em relação à NB neste ponto.

Bombardeiro (BB)

Velocidade

Bastante lenta e é a partir daqui que as naves vão ser lentíssimas. Com a chegada do motor propulsor de hiperespaço a nível 8 a velocidade é bem melhorada pois este motor da 30% de velocidade a cada nível.

Poder/custo/utilização

Bem mas para que pensar na lentidão se temos um autentico"anti-bunker" à nossa frente??? Sim esta nave é a nave perfeita para destruir 4 tipos de defesas (e muito usadas até: lançadores mísseis, laser ligeiro, laser pesado e canhão de iões). Isto porque esta nave tem rapidfire contra estas todas. Custa um pouco de deutério na sua construção. O escudo ainda fica melhor do que na NB (de 200 para 500). O poder de fogo mantém-se.

Capacidade de transporte

Um pouco mau para esta nave já bem avançada (500). A NB que é menos avançada tem uma maior capacidade de transporte, mas enfim já é alguma coisa.

Destruidor (DT)

Velocidade

Como já disse anteriormente estas naves são bastantes lentas e a velocidade do destruidor é bem semelhante á do bombardeiro mas como é equipado com motor propulsor de hiperespaço fica um pouco mais rápida , o bombardeiro também pode ser equipado com este motor mas este precisa de estar em nível 8 .

Poder/custo/utilização

Uma autentica bomba no poder de fogo!!! Este já não e 1000 mas sim 2000. O escudo mantém-se em relação ao bombardeiro (500) e esta nave e boa para destruir todo o tipo de coisas. Rapidfire só mesmo com lasers ligeiros (melhor que nada). O seu custo não é elevado para o seu poder (ate fica mais em conta do que a NB se repararem) mas a lentidão fala mais alto.

Capacidade de transporte

Transporta quase metade que um cargueiro pequeno (2000 unidades). No entanto não fará grande diferença pois esta nave não é muito utilizada.

Estrela da Morte (EDM)

Velocidade

Tenho que marcar uma competição entre um caracol e a estrela da morte pois provavelmente ganha o caracol. Nem queiram imaginar a lentidão desta nave simplesmente vão a tecnologias e comparem com as outras naves. Uma autentica desgraça, sendo 100 vezes mais lenta que a NB e 20 vezes mais lenta que o reciclador (que já e bastante lento).

Poder/custo/utilização

É uma óptima defesa, e um destruidor de luas. Pois para ataques normais, meus amigos, não contem com ela pois é mesmo muita lenta. É-nos também muito útil para o fleetsave, visto que tem grande capacidade de transporte (1M) e é muito lenta, o que pode fazer, com que poupes deutério, por ex.: se fizeres fleetsave para o teu campo de destroços (onde o resto da tua frota faz em mais ou menos 1H), com a EDM, demorarias por volta de 5H (a 10%) e fazer fleetsave para o campo de destroços sai barato.

Capacidade de transporte

Sem palavras, 1M de capacidade de transporte é constrangedor mas esta capacidade de transporte vai ser inútil para destruir luas, não se vai apanhar bocados dela e para defesa, não se vai apanhar uma asa de um caça ligeiro. Uma excelente capacidade de transporte desperdiçada por causa da sua grande lentidão.

Sonda de Espionagem (SE)

Como repararam, não abordei muito o assunto das sondas nem como estas devem permanecer numa frota… Pois, se formos a ver, a sua principal função é unicamente espiar. Mas gostava de partilhar convosco uma experiência engraçada. No caso de atacarem alguém que seja unicamente Bunker (planeta com muita defesa), levem um ratio de 4 sondas para 1 NB e obterão resultados positivos, mas claro que a nave de batalha tem de ir em quantidades suficientes para destruir a defesa, as sondas só iram diminuir as perdas…

Citação

Exemplo

Com Sondas a “servir” de fodder:

10 NB’s Vs 10 Canhões de Gauss

Perdas do atacante: 225.000 Metal, 75.000 Cristal and 0 Deutério
Perdas do defensor: 200.000 Metal, 150.000 Cristal and 20.000 Deutério

Lucro: -300.000

10 NB’s + 40 Sondas Vs 10 Canhões de Gauss

Perdas do atacante: 0 Metal, 15.000 Cristal and 0 Deutério
Perdas do defensor: 200.000 Metal, 150.000 Cristal and 20.000 Deutério

Lucro: -15.000

As sondas fazem um bom fodder, diminuem significativamente as perdas numa frota, pois protegem as naves mais pesadas (neste caso NBs) dos tiros da defesa (que não têm rapidfire contra sondas (ao contrário das naves) o que vai fazer com que um tiro de gauss (neste caso) seja desperdiçado numa única sonda) quando num caso de FROTA Vs SÓ DEFESA as sondas são uma excelente escolha para servir de fodder.

Com CLs a “servir” de fodder:

10 NBs Vs 10 Canhões de Gauss

Perdas do atacante: 225.000 Metal, 75.000 Cristal e 0 Deutério
Perdas do defensor: 200.000 Metal, 150.000 Cristal e 20.000 Deutério

Lucro: -300.000

10 NBs + 40 CL’s Vs 10 Canhões de Gauss

Perdas do atacante: 48.000 Metal, 16.000 Cristal e 0 Deutério
Perdas do defensor: 200.000 Metal, 150.000 Cristal e 20.000 Deutério

Lucro: -64.000

Os CLs mesmo sendo bem mais caros e poderosos que as sondas (estas custam: 1.000 de cristal enquanto os CLs custam: 3.000 metal e 1.000 cristal) não servem no entanto com tanta qualidade como fodder para as naves mais pesadas num combate contra só defesa, mas se o defensor tiver frota no planeta, devido ao rapidfire que as sondas sofrem de todas as naves (excepto do satélite solar) é então mais benéfico utilizar como fodder os CLs!

Tanto no caso das sondas como dos CLs, o mesmo “resultado” acontece com outras defesas, as sondas acabam sempre por serem mais benéficas num combate FROTA Vs SÓ DEFESA!
Têm aqui uma técnica que vos pode ser muito útil quando virem um planeta com muita defesa e recheado de recursos… usem-na correctamente e sairão beneficiados!

Citação

Ratio

(baseei-me em equilibrar o poder de fogo entre todas as naves)

Bem, como todos sabem, os ratios são muito vulneráveis e cada um tem um ratio diferente (à sua maneira). Mas decidi fazer este trabalho com o objectivo de orientar e dar umas ideias de um bom ratio de frota… Um bom ratio baseia-se em equilibrar o poder de fogo entre todas as naves, por exemplo, se tenho um destruidor devo fazer com que o seu poder de fogo (armas, escudo e blindagem) seja igual nos caças ligeiros, caças pesados, cruzadores naves de batalha, interceptores e bombardeiros. Sou a favor de que as frotas para seres poderosas devem ter na sua constituição todas as naves, pois cada nave tem um poder e rapidfire diferente.

* É importante perceber, que o nosso ratio (relação entre o número de naves), para ter sucesso, tem que evoluir constantemente com o universo em que jogamos, com os jogadores, com o estilo de cada um e claro, com os alvos.

* Além disso, antes de começar a jogar é importante que se compreenda o RapidFire (consultar: RapidFire )

Citação

Ratio

18.3 CLs por cada 1 NB

7 CPs por cada 1 NB

2.7 CZs por cada 1 NB

1 NBs

0.77 ITs por cada 1 NB

0.66 BBs por cada 1 NB

0.5 DTs por cada 1 NB

2 RCs por cada 1 NB

Citação

Notas:
* Vão notar, ao longo do jogo que as frotas com grande fodder, mais facilmente e menos penosamente obtêm a vitória.
Todavia, devem ter cuidado. Balançar a frota é bom, mas adaptá-la para cada alvo ainda mais importante é.
* No final do dia não interessa se construíste 50,000 CLs e 50 NBs ou 800 DTs e 6000 CZs. Depende da tua disposição de adaptar a um alvo a fim de obter lucro
 

Siglas

 

Vocabulário / Siglas:

* Diversos:

Fodder
Carne para canhão, nave que protege as outras, levando os tiros da frota atacante/defensora enquanto as naves mais fortes destroem-na.

Bunker
Planeta com grandes quantidades de defesa.

Ninja
Combate onde o Defensor consegue colocar a sua Frota (ou a de amigos na missão "Manter Posições") no Planeta atacado a tempo de destruir o atacante.

HoF
Sigla de Hall of Fame. Relatório de Combate com probabilidade de criação de Lua igual a 20% (+ 2.000.000 de Destroços).

Sats
Satélites Solares

* Naves atacantes:

CL – Caça Ligeiro

CP – Caça Pesado

CZ – Cruzador

NB – Nave de Batalha

IT – Interceptor

BB – Bombardeiro

DT – Destruidor

EDM – Estrela da Morte

* Naves de transporte/outras:

CargP – Cargueiro Pequeno

CargG – Cargueiro Grande

RC – Reciclador

NC – Nave de Colonização

SE – Sonda de Espionagem

 

Recursos

Gerar recursos é de grande importância já que são a base de todas as construções e pesquisas.

Primeiro passo é construir a Planta de Energia Solar. Nunca descuidar a energia porque se não tivermos a energia suficiente as nossas minas funcionarão abaixo da sua capacidade. Sabendo isto podemos ir ampliando as minas e controlando sempre a energia suficiente para a produção de recursos. Se clicarmos no nome da mina (ex. Mina de Metal) aparecerá um quadro mostrando para cada nível dessa mina qual é sua produção por hora e o seu consumo de energia. Desta maneira podemos saber se temos a energia disponível para abastecer a mina no nível seguinte ou se devemos ampliar primeiro a nossa Planta de Energia Solar.
Quando a energia disponível está a negativo fica a vermelho, é sinal que não estamos gerando energia suficiente para abastecerem as nossas minas e por isso devemos aumentar a nossa produção de energia.

Energia solar é gerada através de Plantas de energia solar e satélite solares, porém num ataque os satélites solares são quase sempre os primeiros a serem destruídos. Também é possível gerar energia com a planta de fusão, ela gera energia usando pequenas quantidades de deutério. Recomendada para planetas mais afastados do sol, pois estes produzem mais deutério e menos energia solar.

Um pouco mas adiante falaremos da Planta de Fusão. Devemos ter em conta que a Planta de Fusão gera energia, mas também consome o valioso deutério. Como requisitos basta ter um Sintetizador de Deutério nível 5 e Tecnologia de Energia nível 3.

Os satélites solares. A fórmula para calcular quanto produzem é INT (((temperatura máxima)+140) / 6) energia por satélite. Os Satélites têm os seus prós e contras, são baratos, mas também são muito vulneráveis nos ataques, sendo provável que sejam destruídos na altura de um ataque ao planeta. Assim, cada um deve considerar se lhe convém ou não a sua compra / utilização.

Ao aumentarmos cada nível de uma infraestrutura, também aumenta o tempo que requer para chegar ao seguinte nível. Para reduzir este tempo é altamente recomendável evoluir a Fábrica de Robôs, pois esta reduzirá consideravelmente os tempos de construção.
Mais à frente poderá reduzir drasticamente os tempos de construção de edifícios, naves e defesas com, a Fábrica de Nanites, mas isto é para uma etapa mais avançada no jogo já que requer uma grande quantidade de recursos.

Transportando recursos

Para transportar recursos usam-se os cargueiros. Cargueiros Grandes transportam até 25.000 unidades de recursos e cargueiros pequenos até 5.000 unidades. Para transportar recursos vá até ao menu Frota, escolha a quantidade de cargueiros que quer enviar e clique em próximo; após isso escolha as coordenadas e mais uma vez clique em próximo; depois escolha a missão Transportar para enviar recursos e seus cargueiros retornarem ou transferir para enviar os recursos e os cargueiros ficarem estacionados no planeta de destino.

Cargueiros Pequenos

 

Cargueiros Grandes

 

Pesquisas

As pesquisas são de importância vital para a evolução tecnológica dos seus planetas. São tão importantes que sem a evolução de algumas pesquisas específicas o planeta não progride mais do que o básico.
Segue-se uma breve explicação de cada pesquisa:

Tecnologia Espionagem

 

Para espiar / não ser espiado /conhecer a frota do adversário (em caso de um ataque).

Tecnologia de Computadores

 

Cada nível pesquisado disponibiliza 1 slot na página de 'Frota'.
1 slot = 1 Frota / Missão

Tecnologia de Armas

 

+ 10% de poder de fogo. (defesas e naves)

Tecnologia de Escudo

 

+ 10% de escudo. (defesas e naves)

Tecnologia de Blindagem

 

+ 10% de blindagem (naves)

Tecnologia de Energia

 

A tecnologia de Energia permite disponibilizar novas tecnologias e também influencia na produção de energia da planta de fusão.

Tecnologia de Hiperespaço

 

A Tecnologia de Hiperespaço permite ter o Motor Hiperespaço.

Motor de Combustão

 

+ 10% de velocidade para:
Cargueiro Pequeno
Cargueiro Grande
Sonda de Espionagem
Reciclador
Caça Ligeiro

Motor de Impulsão

 

Aumenta a velocidade das naves e o alcance dos mísseis.
+ 20% de velocidade para:
Cruzador
Nave de Colonização
Bombardeiro
Caça Pesado

Motor de Hiperespaço

 

+ 30% de velocidade para:
Nave de Batalha
Destruidor
Interceptador
Estrela da Morte

Tecnologia de Laser

 

Permite ter os lasers ligeiros e pesado, a tecnologia de plasma e de íons.

Tecnologia de Íons

 

Permite ter o Canhão de Íons.

Tecnologia de Plasma

 

Permite ter o Canhão de Plasma.

Tecnologia de Gravitação

 

Permite ter a Estrela da Morte.

Rede Intergaláctica de Pesquisas

 

Reduz o tempo de cada pesquisa.

Astrofisíca

 

Permite a colonização de novos planetas e as expedições.

Bashing (Ataques)

Quantas vezes a cada 24 horas posso atacar um jogador?
Pode fazer 6 ataques num período de 24 horas sobre o mesmo planeta ou lua (Exceto universos especiais - ver Regra Bashing). Esta regra não é válida em declarações de guerra corretamente declaradas no Fórum e expostas na página externa da aliança.

Durante um ataque, qual é a quantidade de recursos que posso roubar?
Pode roubar até 50% dos recursos existentes no planeta. Por isso é conveniente atacar o planeta em vagas sucessivas, para roubar o máximo possível.

Uma sonda enviada com a ordem "ataque" é considerada como um "ataque"?
Ataques de sondas não contam para esta regra. Contudo se o ataque com sondas tiver o objetivo de incomodar o outro jogador poderá ser banido por SPAM.

Após um ataque, porque não perdi todas as minhas defesas?
Cada defesa tem uma possibilidade de reparação de 70%. A reparação é imediata (logo após o ataque).

O que é o Rapid Fire?
O fogo rápido é a habilidade que tem uma unidade, depois de um disparo, de poder disparar a outras unidades, isto é, de poder disparar mais de uma vez por cada round. Todas as unidades têm fogo rápido contra sondas de espionagem (80%). As sondas podem ser usadas como escudo barato, e assim atrair os disparos para elas.
Poderá saber mais em Rapid Fire - O que é necessário saber!

Simuladores de Ataques
Estes programas servem para simular as batalhas antes delas ocorrerem para saber se o ataque é rentável ou não, ou para prevenir a sua defesa num possível ataque:

Drago Sim <-- On-line, precisas de estar conectado.
SpeedSim <-- On-line, precisas de estar conectado.
SpeedSim <-- Off-line, precisas de fazer o download do programa.

Espionagem

A espionagem é uma das coisas mas importantes no OGame. Só espiando podemos encontrar alvos, que tenham os recursos suficientes para que um ataque valha a pena e que ao mesmo tempo tenham tão poucas defesas que nossa sonda possa superá-las sem problema.

No entanto, o sistema de espionagem para os novatos é um pouco complexo. Se enviarmos uma sonda de espionagem para um planeta ou lua (com a missão de espiar) recebemos um relatório de espionagem. Este relatório tem diferentes versões, desde um relatório completo até um relatório resumido ou curto. O que interessa é a diferença entre os níveis de espionagem entre você e o seu inimigo. Quantos mais níveis acima do seu tiver o inimigo, mais sondas terá que enviar para completar a diferença.

(nível esp. do inimigo - o teu nível de esp.)²

Por exemplo: (7 - 5)² = 2² = 4

Terás de enviar 4 sondas para corrigir a diferença dos 2 níveis a mais de espionagem que o seu inimigo tem.

Depois de ter igualado ou ultrapassado o nível de tecnologia de espionagem, poderá receber os seguintes relatórios:

1 Sonda tendo o mesmo nível de espionagem = Mostra recursos (embora estes sejam sempre mostrados)
2 Sondas tendo o mesmo nível de espionagem (ou 1 sonda a mais das necessárias para igualar o nível de esp.) = Mostra recursos + frota
3 Sondas tendo o mesmo nível de espionagem (ou 2 sondas a mais das necessárias para igualar o nível de esp.) = Mostra recursos + frota + defesas
5 Sondas tendo o mesmo nível de espionagem (ou 5 sondas a mais das necessárias para igualar o nível de esp.) = Mostra recursos + frota + defesas + edifícios
7 Sondas tendo o mesmo nível de espionagem (ou 7 sondas a mais das necessárias para igualar o nível de esp.) = Mostra recursos + frota + defesas + edifícios + pesquisas

Portanto, o que vemos no relatório de espionagem depende de nossa tecnologia de espionagem e da do inimigo. Quanto maior for a diferença, mas detalhes se vê do inimigo. Podemos aumentar a probabilidade de ver mais detalhes se enviarmos mais sondas ao planeta inimigo. Neste caso, o aumento da tecnologia funciona ao quadrado, isto é, por cada nível de diferença temos de enviar cada vez mais sondas, embora haja a probabilidade da defesa do planeta inimigo destruir todas as suas sondas. Para isso serve a % de contra-espionagem. Quanto mais elevada for, mais perto estamos de perder as nossas sondas (Max: 100%).
Poderá saber mais em Espionagem: Dúvidas & Soluções

Colônias

Como já vimos cada jogador começa o jogo com um planeta de 163 campos, mas o jogo dá a possibilidade de ter, além desse planeta principal, várias colônias. Para conseguires uma colônia deve pesquisar primeiro a astrofísica. Depois de pesquisar a astrofísica, você deve construir uma nave de colonização

Quando já temos a nave de colonização disponível, o próximo passo é procurar um lugar vazio para criar a colônia. Para procurar um lugar vazio devemos ir à página 'Galáxia' (ter em conta que tem um custo de 10 deutério por cada sistema solar que olhamos). Nesta página aparece o sistema solar com os planetas de 1 a 15. Alguns dos planetas já têm um "dono", isto é, estão ocupados por outro jogador. Os espaços não preenchidos são "Slots" disponíveis para colonizar. No entanto o tamanho dos planetas varia conforme a posição onde se encontram. O tamanho consiste em probabilidades, não é uma regra simples. Assim:

pos1: média: 99, 60% entre 108 e 56 campos
pos2: média: 104, 60% entre 110 e 98 campos
pos3: média: 119, 60% entre 188 e 101 campos
pos4: média: 159, 60% entre 199 e 89 campos
pos5: média: 185, 60% entre 225 e 145 campos
pos6: média: 191, 60% entre 221 e 104 campos
pos7: média: 200, 60% entre 242 e 163 campos
pos8: média: 206, 60% entre 243 e 164 campos
pos9: média: 200, 60% entre 238 e 163 campos
pos10: média: 184, 60% entre 219 e 62 campos
pos11: média: 171, 60% entre 204 e 84 campos
pos12: média: 154, 60% entre 200 e 76 campos
pos13: média: 115, 60% entre 161 e 107 campos
pos14: média: 86, 60% entre 108 e 64 campos
pos15: média: 73, 60% entre 185 e 66 campos

Deves ter em conta que esta tabela se baseia em probabilidades, ou seja, se colonizas uma posição 4, 5 ou 6 tens 60% de probabilidade de colonizares um planeta de tamanho entre 89 e 225 campos, mas também pode perfeitamente sair um de tamanho de 60 campos. Colonizar é algo que leva o seu tempo já que às vezes é necessário destruir a colônia, pelos seus poucos campos, mas vale a pena realizar um esforço por conseguir colônias grandes, já que ficam connosco por muito tempo.

Quando já temos as coordenadas para onde queremos enviar a nossa nave de colonização, vamos à opção 'Frota', na nave colonizadora escrevemos 1 (para enviar apenas 1 única nave de colonização) e direcionamos ela a coordenadas que escolhemos. A colônia é como se fosse um planeta novo onde devemos começar a desenvolvê-lo de igual modo como o fizemos com nosso planeta principal.
Poderá saber mais em Como colonizar + tabela de colonização

Galáxia

Fui à página 'Galáxia' e não tenho mais Deutério. O que aconteceu?
O fato de consultar a galáxia, custa 10 deutério, a cada nova página ou um regresso de trás, custa mais 10 deutério.

O que significa "Planeta Destruído" na posição de um planeta?
O planeta foi destruído e está em fase de reformulação (demorará 24 a 48 horas).

O que significa Lua na posição de um planeta?
Lua tal como diz significa a presença de uma Lua. Um ataque pode resultar na formação de uma "Lua".

O que significa o Campo de Destroços na posição de um planeta?
Trata-se de um campo de destroços que pode ser reciclado por qualquer um. Se puser o mouse por cima da imagem, podes ver a sua constituição.

O que significa o "i" na posição de um planeta?
O jogador está inativo há 7 dias ou mais.

O que significa o "I" na posição de um planeta?
O jogador está inativo há 28 dias ou mais. O planeta irá ser destruído ao fim de 35dias (exceto se tiver MN comprada na conta) e poderá ser colonizado novamente.

O nome do jogador está a azul, porquê?
O jogador está em Modo de Férias.

O nome do jogador é seguido de um "b", porquê?
A sua conta foi bloqueada por um operador.

Um jogador aparece verde, porquê?
Beneficia da proteção de jogador fraco, pois é fraco demais de modo que possa atacar (tem menos 5x os seus pontos).

Jogador aparece em vermelho, porquê?
Beneficia da proteção newbie, você é fraco demais para ele. Não podes atacá-lo, nem ser atacado por ele (tem mais de 5x os seus pontos).

O que é a protecção de jogador fraco?
Até aos 5000 pontos os jogadores estão protegidos por esta regra. Com menos de 5000 pontos só é permitido interagir de forma hostil (atacar, espiar) com jogadores que têm em relação a você uma diferença de pontos até 5x, quer essa diferença seja superior ou inferior.
Uma vez que o jogador ultrapasse a barreira dos 5000 pontos, qualquer jogador com mais de 5000 pontos o pode atacar.

Tenho um tempo (minutos) na coluna ação, o que isso significa?
É o tempo desde o qual uma ação foi feita sobre este planeta. Pode igualmente ser, o tempo desde a última conexão do proprietário, o tempo desde a última sondagem efetuada sobre o planeta, ou o último transporte, o último ataque... Corresponde à última vez que houve um movimento sobre o planeta.

Há uma estrela (asterisco: *) o que isso significa?
Significa que o proprietário da conta está on-line. Também pode significar que o planeta acaba de ser sondado, há um ataque, ou um movimento de frota. Geralmente há um prazo de 15 minutos entre o fato de ter uma estrela, e o momento em que a estrela se transforma em contagem de tempo (minutos) se não houver mais movimentos.
Poderá saber mais em Indicador de Atividade (*)

Alianças

Podemos criar uma aliança ou unirmos a uma das tantas já existentes. Pertencer a uma aliança tem várias vantagens tais como estar protegido pelos colegas da aliança como pelos pactos de não agressão realizados com outras alianças, ter mais facilidades na hora de negociar recursos, etc. Somado a tudo isto esta a possibilidade de comunicar com outras pessoas e ir aprendendo com a sua ajuda.
O administrador da aliança pode criar ranking dentro da sua aliança e atribuir diferentes funções a estes como por ex: Ver as solicitações, Ver a lista de membros, Ver o estado Ligado / Desligado na lista de membros, Criar uma mensagem circular, etc.

Na página de Alianças / administrar a aliança podes editar os diferentes textos utilizados:

Texto externo: Todos os jogadores podem vê-lo
Texto interno: Só os membros podem vê-lo
Texto de candidatura: Todos os jogadores podem vê-lo quando se candidatam à aliança.

Texto para a página da aliança:

Itálico:[ i]Texto[ /i]
Gordo:[ b]Texto [ /b]
Sublinhar:[ s]Texto[ /s]
Imagens:[ img]http://board.ogame.com.br/endere%C3%A7o%20%28url%29%20da%20imagem[ /img]
Cores:[ color=cor]texto[ /color]

Nota: Certos Códigos BBcode não funcionam em determinadas Skins

Modo de Férias

Este modo é uma boa opção se por algum motivo não vamos poder controlar o jogo por um longo tempo.
O tempo mínimo do Modo de Férias é de 48 horas (exceto univs rápidos), sem duração máxima, desde que você não fique mais de 35 dias inativo (exceto se tiver MN comprada na conta).
Uma vez ativado a produção de recursos é reduzida para o mínimo. O planeta fica imune aos ataques e também não pode ser espiado por outros jogadores.

Requisitos para ativar o Modo de Férias:

1 - Não podemos ter naves em movimento, naves/defesas em construção, minas e pesquisas sendo melhoradas.
2 - Uma vez ativado não poderemos desativá-lo até passadas 48 horas (exceto univs rápidos).

Defendendo os nossos Planetas

Isto é uma idéia pessoal e deve ser levada em conta como tal, cada um deve descobrir qual a tática que mais lhe agrada ou convém.

Para aquelas pessoas que não contam com a possibilidade de estar a controlar o jogo por muitas horas ao dia é fundamental criar uma defesa resistente (exceto Electra). Há que ter em conta os fatores podem levar um inimigo a nos atacar:

1 - Muitos recursos acumulados.
2 - Poucas ou inexistentes defesas.
3 - A pior combinação que é muitos recursos e pouca defesa.
4 - Uma grande frota estacionada no planeta, que depois de uma batalha deixe muitos recursos em forma de detritos espaciais, para serem posteriormente recolhidos pelo atacante.

As defesas têm uma probabilidade do 70% de ser reparada.
No caso de poucas unidades (menos de 10) esta possibilidade é calculada diretamente unidade por unidade.
No caso de muitas unidades a probabilidade é calculada por cada tipo de defesa. São sempre reparadas 70%+/-10% das unidades destruídas.

Mísseis

Para que servem os mísseis interplanetários e os de interceptação?
Os mísseis interplanetários servem para destruir as defesas adversárias. Os mísseis de interceptação servem para se defender dos mísseis interplanetários inimigos. Cada míssil de interceptação destrói 1 míssil interplanetário.

Como posso obter mísseis?
Tens de construir o edifício "silo de mísseis" nível 2 para os mísseis de interceptação e nível 4 para os interplanetários.

Como envio um míssil?
No painel da galáxia, na coluna ação tem um ícone com um míssil. Clica no ícone ao lado do planeta que quer atacar e seleciona o número de mísseis que quer enviar.

Não tenho o ícone de míssil, é um bug?
Não, é normal porque o alcance é limitado: alcance = (Nível do motor de impulsão * 5) –1

Os mísseis interplanetários também podem destruir frotas?
Não, unicamente os sistemas de defesas do planeta alvo podem ser destruídos.

O envio de mísseis interplanetários é considerado como um ataque?
Não, porque não faz parte da frota e é incapaz de roubar recursos.

Tenho um Relatório de Combate após ter lançado mísseis interplanetários?
Não. Apenas o defensor é que recebe um relatório.

Silos

Os silos são ao mesmo tempo sistemas de ataque e sistemas de defesa. Podem conter mísseis, os quais podem destruir as defesas de planetas inimigos (Mísseis interplanetários) e conter mísseis que interceptam os mísseis interplanetários (mísseis de interceptação).
Para poder usar estes mísseis tem de construir o silo. O silo custa no nível 1, 20.000 Metal, 20.000 Cristal e 1.000 de Deutério e pode albergar por cada nível 5 mísseis interplanetários ou 10 mísseis de interceptação. Os mísseis são construídos dentro da página de "Defesas".

Sistema de Batalha

O sistema de batalha no OGame entra em ação cada vez que se enfrentam unidades inimigas. Isto pode suceder tanto num ataque como numa espionagem, quando as sondas são detectadas.

Quando se produz um confronto entre dois jogadores, as unidades tomam posições e depois começam a disparar uma contra as outras. Isto ocorre ao longo de 6 rounds e aquele que ao final sobreviva é o vencedor. Se os dois ficarem "vivos" ao final, há um empate e o atacante regressa a casa.

Em cada ronda as naves e / ou defesas disparam para o inimigo. Cada nave dispara uma vez (a exceto as que tenham fogo rápido) e para um objetivo. A potência de fogo de cada nave é devido ao seu poder de ataque. Este poder de ataque é absorvido em parte ou ás vezes por completo pelos escudos.
Quando a nave perde a sua capacidade de proteção, é destruída. Por sua vez, a partir de 30% de danos na estrutura da nave, existe um risco de explosão.

Poder de ataque
Cada unidade tem um poder de ataque. Este poder pode ser aumentado em 10% se pesquisarmos a "Tecnologia de Armas". Como exemplo: Um caça pesado tem como poder de ataque 150. Com tecnologia de armas no nível 10, isto sobe em 100% isto é, a 300. Nas batalhas são somados os poderes de ataque das unidades.

Escudos
Os escudos regeneram-se em cada round.
Podem ser aumentados em 10% por cada nível da tecnologia de defesa.
Enquanto uma unidade dispor de escudo não recebe nenhum dano na sua blindagem.
Só quando o escudo é destruído é que se ataca a blindagem da nave.
Os disparos que fazem menos de um 1% de dano batem nos escudos e não produzem nenhum dano.

Blindagem das naves
Como terceiro elemento possui todas as unidades uma blindagem, é lógico.
Indica quantos pontos de dano pode absorver uma nave. Os pontos que tem a blindagem são de 10% dos pontos de integridade estrutural que tem a nave. Isto também se pode calcular na produção.
Por cada 10 de Metal ou Cristal (não deutério) dá-se 1 ponto para a blindagem.
A resistência da estrutura pode ser aumentada se pesquisamos a tecnologia de blindagem. Por cada nível aumentará a estrutura de blindagem da nave em 10%.

Overkill
As naves recebem mais poder de fogo do que aquele que suportam, e são eliminadas logo na 1ª ronda.

Probabilidade de explosão
Desde 30% de danos todas as naves podem explodir. A probabilidade é calculada por cada disparo que passa desse limite e é sempre como a parte percentual do dano total.

Pontuação / Ranking

Aqui pode ver o funcionamento do sistema de pontuação.

Como ganhar pontos?
Cada vez que investes 1000 unidades de recursos, ganha 1 ponto.

O sistema de pontuação toma em conta todos os tipos de recursos?
Sim. Pouco importa se investes metal, cristal ou deutério. No entanto o deutério gasto em deslocações das naves não é contabilizado.

Quando são contabilizados os pontos?
Os pontos são contabilizados quando a construção ou a pesquisa está concluída, visto as estatísticas agora serem em tempo real. No entanto entre as 00:10 e 00:30 (hora server) existe uma recontagem de pontos onde todos os pontos que não foram contados durante o dia serão adicionados à tua pontuação e todos os pontos que perdu lhe serão retirados.

Ganho pontos ao atacar outro jogador?
Não. O fato de atacar não faz ganhar nenhum ponto. No entanto uma das razões em atacar um adversário é roubar os recursos. Estes recursos, depois de gastos, contabilizam pontos a favor de quem os gastou.

Se destruir uma minha colônia, qual o efeito sobre a minha pontuação?
Quando destrói um dos teus planetas, todos os pontos investidos nas construções (edifícios e sistemas de defesa) e os pontos investidos na frota estacionada nesse planeta serão perdidos.

Se destruir um nível de construção de um edifício, vou perder pontos?
Sim. Em primeiro lugar para destruir um nível de construção de um edifício, deves gastar recursos que não serão contabilizados no cálculo dos pontos. Segundo, destruir um nível de construção faz perder os pontos investidos para a construção desse nível.

Como são calculados os pontos para a classificação das frotas?
1 nave = 1 ponto.

Como são calculados os pontos para a classificação das pesquisas?
Quando aumenta um nível de pesquisa, pouco importando a pesquisa.
1 nível = 1 ponto.

Como são calculados os pontos da aliança?
Sempre que um jogador da aliança acumula 1000 pontos, a aliança ganha 1 ponto.

Quando utilizo mísseis interplanetários, qual é o efeito na minha pontuação?
A regra dos 1000 recursos investidos = 1 ponto, inclui os mísseis. Quando lança mísseis, os pontos ganhos para a construção são perdidos.

Construções até chegar às Naves

Sequência da construção maciça para chegar mais rapidamente à construção de naves de ataque:

1.) Planta de energia (1)
2.) Mina de metal (1)
3.) Mina de metal (2)
4.) Planta de energia (2)
5.) Mina de metal (3)
6.) Mina de metal (4)
7.) Planta de energia (3)
8.) Mina de cristal (1)
9.) Mina de metal (5)
10.) Planta de energia (4)
11.) Mina de cristal (2)
12.) Mina de cristal (3)
13.) Planta de energia (5)
14.) Sintetizador de deutério (1)
15.) Mina de cristal (4)
16.) Planta de energia (6)
17.) Mina de metal (6)
18.) Mina de metal (7)
19.) Planta de energia (7)
20.) Mina de cristal (5)
21.) Sintetizador de deutério (2)
22.) Planta de energia (8 )
23.) Sintetizador de deutério (3)
24.) Sintetizador de deutério (4)
25.) Sintetizador de deutério (5) (baixar o deutério a 80% dentro dos recursos)
26.) Fábrica de robôs (1)
27.) Laboratório de pesquisa (1)
28.) Fábrica de robôs (2)
29.) Tecnologia da energia (1)
30.) Hangar (1)
31.) Planta de energia (9)
32.) Motor da combustão (1)
33.) Mina de cristal (6)
34.) Hangar (2)
35.) Sintetizador de deutério (6) (baixar o deutério a 80% dentro dos recursos)
36.) Motor da combustão (2)

 
Simulador de batalha

Guia SpeedSim

Tutorial tem por âmbito ensinar e mostrar aos jogadores formas eficientes para estar aproveitando ao máximo seu SpeedSim.
Para tornar isso claro, vou explicar o SpeedSim de cima para baixo, da esquerda para a direita.

Slot da Frota

Você verá isso: <-1-> no canto superior esquerdo do SpeedSim. Isso só é necessário para a ACS. Usando as setas irá permitir-lhe preencher slots com outra frota. Você pode preencher até 12 total. Você pode notar que o Fleet Slot 1 é o único que permite que você preencha defesa.

Tecnologias

É onde você pode preencher as suas tecnologias e as tecnologias do defensor. Você tem que preencher manualmente as suas tecnologias, mas as tecnologias do defensor tem um atalho. Se você tem o relatório de espionagem, copie ele e cole no Campo de Leitura em seguida click em Ler, além dele colocar automaticamente as tecnologias do defensor, ele coloca também a frota e defesa do inimigo.

- AVISO - A Tecnologia de Blindagem às vezes não é preenchido automaticamente quando você colar o relatório de espionagem. Certifique-se de preenchê-lo ou verifique se o mesmo se encontra preenchido.

Os motores são utilizados para o atacante. É para ajudar com tempos da frota e o consumo de deutério, mas não faz a diferença na batalha.

Frota

Isto é onde você pode preencher os atacantes e defensores da frota. As frotas de ir a fim de como eles aparecem no seu hangar. Você tem que preencher a sua frota de ataque manualmente.

Opções

É onde você pode editar as coisas ao seu gosto.

Uso de Skin
Isso não é onde você pode usar skins diferentes para SpeedSim embora pareça realmente certo de onde encontrá-los: à direita deste, há um botão que diz "Mudar Skin". É assim que você encontra e escolhe o arquivo de pele.

Utilizar ficheiro de linguagem
Isto é onde você pode alterar o idioma do SpeedSim. Eles têm a maioria de línguas então é só escolher o seu idioma. À direita deste, há um botão que diz "Ficheiro de Línguas". É assim que você entra e escolhe o arquivo de linguagem.

Mostrar M/P -Cenário automático
Ao colocar um check na caixa, uma vez que você clicar em "Começar Simulação" após sua simulação estiver feita, uma nova janela pop-up abrirá mostrando o melhor e o pior cenário da batalha. Ele também irá lhe dizer o quanto você vai fazer com os restos ou sem destroços. Diz um monte de informações diferentes sobre a batalha. Se você não quer uma nova janela aparecendo toda vez que você clica em "Começar de simulação", então não colocar um check na caixa. Em vez disso, há um botão à direita da caixa que diz "Melhor/Pior Cenário" Clicando ali ele irá mostrar a mesma coisa e só vai aparecer quando você clicar nele.

Rapid Fire
Esta caixa é usada para incluir fogo rápido na simulação, o que seria melhor colocar um check na caixa, como no OGame, fogo rápido vai acontecer.

Defesa Para Destroços
Em alguns universos, têm 30% de defesa destruída, colocado no campo de destroços. Certifique-se de marcar esta caixa somente se jogar em universos onde defesa vire destroços.

Usar TEC de atacante 0 se não houver informações das TEC's do defensor
Faça isso, se você não quiser colocar as tecnologias atacantes, quiser pô-los a 0, como se eles não tive-sem nenhuma tecnologia de combate.

Excluir defesa ao trocar de frota
Em um ataque real, 70% de toda a defesa é reconstruída automaticamente. SpeedSim vai incluir isso. Se você não quer que ele inclua os 70% da reconstrução da defesa, marque a caixa.

Verificar o Clipboard
Isso permite que o SpeedSim leia se você copiar alguma coisa. Então se você está espionando, pega o relatório de espionagem e de "copiar" clique SpeedSim enquanto estiver rodando, ele irá automaticamente colocar os dados do defensor em SpeedSim. Muito útil se você estiver executando uma série de ataques menores.

Campo de Leitura
É onde você pode digitar as coordenadas do local onde a batalha vai acontecer. Então, abaixo disso, diz a "própria posição." Digite a posição de onde a frota atacante vai ser lançada. Isso ajuda com os custos de deutério. Junto ao campo de leitura, tem um botão que diz "ler" e que diz "Excluir". O botão ''Apagar'' apaga as coordenadas.

Um pouco à direita onde diz "própria posição", diz o "número de simulações". E à direita do que, ele diz que vai ter um número, geralmente 100. Isso é como muitas simulações que irá simular. Mas quanto mais você colocar, mais isso pode levar.
E ao lado disso, tem um grande botão que diz "Começar Simulação" Isso é muito importante e é o botão que faz simular o combate.

Defesa
É o local onde você coloca a defesa do seu adversário, existe dois jeitos de fazer isso, o jeito mais demorado consiste em você olhar o relatório e digitar um por um a defesa e o jeito rápido que consiste em você copiar o relatório de espionagem e colar no campo de leitura, assim o simulador colocará automaticamente a defesa do seu oponente.

Resultado
Este é o resultado da simulação. Diz-lhe tudo. Este é o quebrar do mesmo:

Em Batalha
À direita deste, diz-lhe onde a batalha está ocorrendo. Ele diz que o nome do planeta, em seguida, as coordenadas. Se você copiar o relatório de espionagem, ele vai colocar no nome do planeta e coords mas se não, ela só vai colocá-lo como planeta "Desconhecido" e coords "[x: xxx: x]"
Isto diz-lhe se você vai ganhar, perder ou empatar. Ele também informa que a chance de ganhar, perder ou conseguir um empate.

Campo de Destroços
Este é o campo de destroços. Será algo parecido com isto:

124,200 Metal (155%), 57,300 Cristal (205%) max. 11 Recicladores

No exemplo acima, o "Metal 124,200 e o Cristal 57,300" é o destroços que estarão flutuando no espaço, depois da batalha.

A "(155%) e (205%)" é o lucro obtido pelo atacante. Lembre-se, se diz (100%), depois de ter quebrado mesmo, o que significa que vocês não perdem metal / cristal, mas que vocês não ganham nada. O mais baixo você pode obter é de 30%, porque todas as naves no OGame deixar 30% do que o custo para fazer. Se você não perder nenhuma nave, será de: 0%, apenas porque é tudo lucro.

O Recicladores 11 é a quantidade máxima de recicladores necessários na batalha em que a maioria das naves possíveis são perdidas.

Porcentagem de Chance para Lua
Mostra a porcentagem (%) de chance de surgir uma lua a partir dos escombros. Lembrando que a porcentagem máxima no ogame é de 20%.

Perdas do Atacante
Isso informa o total de perdas para o atacante. Exemplo: "Prejuízos, 20.000 Metal, 7.000 Cristal e 2.000 Deutério" Se você perde um cruzador (custos de 20.000 Metal, 7.000 Cristal e 2.000 Deutério), então ele mostrará o valor em unidades.

Perdas Defensor
Isso mostra o quanto o defensor vai perder, assim como o atacante.

Roubo Teórico
Uma vez que você copiar um relatório de espionagem, ele irá calcular para SpeedSim. O roubo teórico parecido com este:

13,283 Metal, Cristal e 24,553 2,287 Deutério ~ 2 cargueiros

No exemplo acima, ele diz quantos recursos seriam tomados se houve-se combate. Ele também informa quantos cargueiros que você vai precisar para efetuar o roubo de recursos.

Roubo Real
Isso lhe dá uma porcentagem de quanto você irá tomar de recursos. Tente fazê-la dizer 100%, de modo a obter todos os recursos.

Combustível necessário
Se você tiver preenchido as coordenadas suas e do seu alvo, esta opção diz-lhe o deutério que é preciso para chegar no seu alvo.

Tempo de Voo
Isto diz quanto tempo vai demorar para chegar suas naves no alvo.

Roubo das Vagas
Isto diz-lhe o quanto de recursos que você pode tomar depois do primeiro ataque. Caso você queria fazer vagas

Preparar Próxima Vaga
Este botão é usado se você quiser fazer mais de um ataque no mesmo planeta do defensor, mais conhecido como vagas. A defesa é reconstruida 70% após o primeiro ataque, e o simulador já muda a defesa e o valor dos recursos que você vai poder roubar.

Verificar Atualizações
Este botão é encontrado no canto inferior esquerdo do SpeedSim. Usando o botão, ele abrirá o site do SpeedSim, para verificar as atualizações, mas já vou avisando que o SpeedSim não possui muitas atualizações.

Relatório de Combate
Com este botão, você receberá um relatório de batalha com a simulação do combate.

- AVISO - Não tente usar um relatório de combate do SpeedSim no Fórum, além de não funcionar, você pode ser punido por falsificação de RC.

Copiar RC para o Clipboard
Serve para o SpeedSim copiar o resultado de batalha e envia para uma prancheta.

 

Citação

1) Grandes defesas :

É o tipo mais comum, e também o mais complexo. Esse jogador vai fazer grande quantidade de defesas para fazer com que um ataque no planeta ou lua dele não tenha lucro, ou até mesmo impossível de ser feito.
Entretanto os “Ogamers” sempre dizem: “ Sempre vai ter alguém com uma frota capaz de fazer uma limpa nos grandes bunkers, a maior parte dos jogadores tenta evitar atacar grandes bunkers pelo motivo de não conseguir lucrar em cima desses bunkers. A menos que seja uma grande defesa, para fazer um ataque gigantesco, para ser algum top no universo, esses são alguns dos motivos.
Então, defesas são construídas para no caso de alguém atacar diminuir o lucro dos atacantes, para ter menos lucro e sendo assim ser menos gostoso de atacar.
Os jogadores que fazem esses grandes bunkers geralmente não atacam jogadores ativos, apenas inativos com cargos, ou seja, sem frotas. Ao invés de criar frotas, os jogadores que tem bunkers preferem investir os recursos em minas, pesquisas ou até mesmo mais ainda em defesas. Maioria dos grandes bunkers contam com grandes minas, e geralmente quem tem grandes bunkers tem grandes quantidades de recursos, onde o jogador envia todos os recursos das restantes colônias para uma única, para fazer fleetsave ou utilizar os recursos.

Então, se eu quero ser um jogador com grande defesa, o que deveria ser feito na minha defesa?

Eu vou explicar tudo em detalhes depois, contudo aqui estão algumas teorias.
Dependendo dos pontos que você tem, você deve ter 25% do seu total de pontos em defesas. Mais tarde, essa percentagem deve aumentar, dependendo de quanto você está interessando em minas, pesquisas ou outros edifícios.
A razão por acreditar em 25% é por que é um número mágico, e porque a maioria dos seus pontos sólidos (aqueles pontos que não pode perder sendo atacado, só se destruir o planeta ou a construção) vão ser feitos antes de você chegar nos 100.000 pontos, ou seja, você tem uma base do que quer ser quanto você completa essa quantidade de pontos.
Algumas das pesquisas vem depois (como a gravitação; grandes motores; minas altas, acima do nível 25; e nanites 3) irão vir após a marca de 100.000 pontos. E antes disso se você tem intenção de ter uma defesa sólida e difícil de ser batida, ao menos 25% dos seus pontos (25.000 pontos) você deve ter apenas em defesa, quando chegar à marca de 100.000 pontos.
Que não é razoável.

Contudo, sem frota para se erguer, fazer alguns pequenos ataques, fazer fleetsave, conseguir pontos é muito difícil, então após os 100.000 pontos você deve ter muitos pontos “seguros”. O que lhe permite investir mais na defesa utilizando apenas minas como rendimento.
Isto é vital, pense num jogador com frota, sua defesa é a sua frota, e você pode perder-la como um jogador froteiro pode perder a sua frota. Se alguém destruir a sua defesa por nada (que pode facilmente acontecer), você deve ser capaz de reconstruir a defesa. Minas com alto nível será vital para a sua reconstrução ser rápida e não ter problemas, o mesmo acontece para um froteiro que perde sua frota, ele deve ter minas altas para conseguir se reconstruir facilmente.

Citação

2) Frotas/bunker na lua :

Essa técnica necessita de uma lua e precisa ter bastante habilidade e um bom fleetsave.

Tenho um esquema de ficar online pouco tempo, como consigo uma frota boa?

Esta técnica funciona bem, é necessário que todos os planetas estejam orientados para produzir 1 tipo específico de nave. Tudo que deve fazer é deixar as minas produzirem, envie as naves depois de construídas para a sua lua (para um horário onde você esteja online), faça fleetsave dessas naves. Com algumas semanas fazendo isso você tem uma frota razoável, e em alguns meses ficará melhor ainda. Com o passar do tempo você vai começar a acumular deutério, porque você apenas está fazendo fleetsave das suas naves e alguns recursos que não foram utilizados em algum tipo de nave, com esses recursos você sempre vai utilizar em uma outra nave, mas o deutério geralmente sobra, então no começo você pode:

1- Comercialize o deutério, tenha bons amigos para trocar esse deutério. Para você achar bons compradores de deutério vá até à página de frotas, no top 50 (geralmente no top 50 pois daí para baixo começa a cair bastante o número de frotas), esse pessoal precisa de bastante deutério para mover suas frotas, mesmo estando recebendo a uma taxa ruim pelo deutério, é melhor vender do que deixar ele parado no seu planeta sem utilização.

2- Passe o Phalanx em alguns jogadores que tenham menos frota que você, isso ajuda a achar pequenos alvos. É sempre uma grande tática. Pois pequenas frotas dão uns bons recursos para continuar na evolução da sua frota.

Citação

3) Defesa Ideal :

Bem, muitas pessoas vem comentando até mesmo no fórum qual seria a melhor defesa. Esta pergunta tem infelizmente a mesma resposta da melhor nave do jogo. Isso é definido pelo universo, sua pontuação, sua aliança, entre outras coisas.
Embora haja, a questão de “forração”, as defesas mais baratas (Lanças Mísseis, Laser Ligeiro), para serem usadas como “carne para canhão”, para serem atacados ao invés das suas grandes armas.

Lanças Mísseis (LM) ( proteção para canhão)
Esta é uma ótima defesa para ser “flooder”, um grande número desta defesa (+1500) será bom para quando o universo chegar na era dos bombardeiros. Apesar dos bombardeiros terem RF contra os LM, em grande número espantam o atacante. Para começo uma bom número desta defesa está entre 1.500 a 3.000.

Prós: Uma defesa barata
Contra: Fraco

Laser Ligeiro (LL) (proteção para canhão)
A segunda defesa para ter como “flooder”. As pessoas fazem um grande número destas defesas, mais até que o próprio LM, porque eles usam um pouco de cristal, sendo mais efetivos e causam mais danos do que os LMs. Destruidores e bombardeiros têm RF contra esta defesa. Uma grande quantidade desta defesa no começo do universo será entre 2.000 e 5.000.

Prós: Barato e é uma defesa alternativa e mais resistente do que o LM
Contra: Não é muito mais forte do que o LM

Laser Pesado (LP)
4 LL (Laser Ligeiro) é mais forte do que 1 Laser pesado (LP) e tem o mesmo custo. O que diferencia entre o LL e o LP é que o LL tem mais armas do que o LP (sendo 4 LL para 1 LP), e o LP tem menos RF do bombardeiro. Contudo o LP destrói 1 CL (Caça Ligeiro) por round, e é uma boa razão para os ter. Mas não é o que acontece na maioria dos bunkers. Uma defesa média tem entre 100 a 250 LP (no começo do jogo)

Prós:É melhor contra o CL – destroi 1 CL em 1 tiro
Contra: É bastante mais caro que o LL. É mais vantajoso comprar 4 LL do que 1 LP

Canhão de Ions (CI)
Se quer ter uma boa defesa, você tem que ter esta defesa por obrigação, apesar de ter um grande custo em cristal (6.000), você ganha em proteção. Este canhão ajuda e muito na defesa de seu planeta ou lua, em bons números esta defesa pode virar o jogo numa batalha. E lembre-se que o escudo se regenera a cada round. Uma boa defesa no começo tem que ter entre 50-500.

Prós: Grande escudo
Contra: Caro

Canhão de Gauss (CGauss)
Est a é a primeira grande defesa a ser aberta no jogo (seguindo os padrões). Uma defesa muito boa, tanto na defesa, quanto nos escudos e nas armas. Uma boa quantidade desta defesa é 150 ( no começo do jogo)

Prós: Bons em todos os rounds
Contra: Inúteis para naves mais pesadas e em grandes quantidades

Canhão de Plasma (CPlasma)
Esta é a defesa mais poderosa do jogo, pode destruir quase todas as naves em 1 tiro. 8 destes canhões podem empatar com uma EDM (Estrela da Morte)

Prós: Melhor defesa do jogo
Contra: Cara e inviável para grandes quantidades de naves pesadas


Escudos
Deves construir estes escudos, mesmo sendo froteiro , mineiro ou bunker. Eles devem ser construídos pois podem forçar um empate durante uma batalha. O que eles fazem é absorver o dano, eles não protegem a sua defesa ou frota. Uma coisa muito interessante a respeito do Grande escudo é que você pode simular um ataque entre 999.999 CLs contra 1 Escudo grande, e o resultado vai ser um empate.

Prós: -/-
Contras:-/-

Mísseis interplanetários e Mísseis de Interceptação :
Tendo um grande bunker seu maior medo deve ser os Mísseis Interplanetários, pois eles destróem a defesa, não havendo a percentagem de reconstrução nas defesas. Para evitar isso tem os Mísseis de Interceptação, para destruir esses M.Interplanetários vindos em sua direção. A relação entre os 2 mísseis é de 1 para 1 ( 1:1) . Para manter um grande bunker de pé deve ter em torno de uns 50 M.Interceptação. Mas temos de lembrar que tem pessoas mais fortes do que bunkers, ou seja, sempre tem gente querendo destruir grandes defesas para ficar conhecidos como os “quebra bunkers”.

 

Expedições na Galáxia

 

Expedições

- Eventos possíveis: Procurar/ganhar Naves (Estrelas da Morte não estão incluídas), Matéria-Negra, recursos (No máximo o espaço de carga livre), Mercadores, nada, Ataque de piratas ou extraterrestres, a frota de expedição poderá desaparecer misteriosamente - a probabilidade é mínima ( serve para as pessoas não fazerem fleetsave para uma expedição), erros na navegação (mudança na hora da frota voltar)
- Requisitos para fazer Expedições: Tecnologia de Exploração Espacial
- O tempo máximo na posição de expedição é o nível da tecnologia em horas ( nível 1 = 1 hora)
- Número máximo de expedições é calculado da seguinte forma - raiz quadrada do nível da tecnologia [ Tecnologia^(1/2)]: Nível 1 = 1 expedição ; nível 4 = 2 expedições simultâneas
- Quanto maior for o tempo em expedição maior a probabilidade de alguma coisa acontecer.
- Quantas mais expedições forem feitas para a zona de Expedição menores as probabilidades de um evento; se essa zona for menos usada para fazer expedições esta "regenera-se".
- Se enviares uma sonda de espionagem para a zona de expedição poderás ver se esta é muito visitada.
- Poderás voar para uma zona de expedição em todos os Sistemas Solares
- Não conseguirás começar uma expedição com uma frota composta somente por sondas de espionagem

Quando é que entram em vigor estas modificações? E em que universos?
Já entraram em todos os universos. Vai ao menu de frotas, selecciona uma frota e envia para a posição 16 de qualquer sistema solar - isto só é possível se tiveres a Tecnologia de Exploração Espacial.

O que é uma expedição?
Em cada Sistema Solar teremos um novo Slot. O Slot 16, que além de não poder ser colonizado é o único destino possível da missão Expedição. Durante esta missão poderão surgir vários eventos conforme veremos a seguir. Mas antes de se poder enviar uma frota para uma Expedição é necessário pesquisar uma nova tecnologia, a Tecnologia de Expedição, que também vamos analisar mais em baixo.

Posso roubar naves a outros jogadores?
Não, apenas podes ganhar ou perder naves nas expedições.

Quanto tempo dura uma missão de expedição?
O tempo de voo de uma expedição varia por um lado, mas é fixo por outro.

Primeiro vamos averiguar quanto tempo a nossa frota demora a ir e vir ao Slot 16. Isto dependerá da composição da frota e da evolução dos motores. O cálculo é o mesmo utilizado para enviar a frota para outro slot qualquer no mesmo Sistema Solar.

A seguir somamos o tempo de permanência no slot. O tempo máximo de permanência no slot é definido pelo nível de tecnologia de Exploração Espacial do jogador. No caso de termos Tecnologia de Exploração Espacial 1 podemos ficar uma hora, nível 2 equivale a duas horas e por aí fora. No entanto no menu de envio da expedição será possível escolher o tempo que se deseja permanecer no slot 16. Por exemplo, se tivermos Tecnologia de Exploração Espacial 3 poderemos escolher 3 horas, 2 horas ou 1 hora. Uma hora é sempre o tempo mínimo.

Nota: é melhor enviar uma frota pelo tempo máximo, quanto mais tempo mais probabilidades há de acontecer alguma coisa, do que regressar de mãos a abanar.

Resumindo: Tempo de voo até ao Slot 16 + Tempo de Expedição escolhido + tempo de regresso do slot 16 = Tempo total da expedição

Posso perder matéria negra em expedições?
Não, apenas podes ganhar matéria negra.

O que tem a ver a duração da expedição com as probabilidades de acontecer eventos?
Neste sistema de expedições quanto mais tempo a frota do jogador estiver alocada mais probabilidade existe de acontecer um evento.

O que é isso de um evento?
Bem, um evento é um acontecimento que sucede quando um jogador decide enviar frota para uma expedição e lhe acontece algo. O que pode acontecer chama-se evento e estes podem ser:

* Procurar/ganhar Naves (Estrelas da Morte não estão incluídas)
* Ganhar Matéria-Negra
* Ganhar recursos (No máximo o espaço de carga livre)
* Ganhar Mercadores
* A frota sofrer um Ataque de piratas ou extraterrestres
* Perder a frota de expedição
* Erros na navegação
* Nada

Essas zona de expedição existem aonde?
Todos os sistema solares têm a sua zona de expedição no slot 16, logo podes visitar qualquer um dos muitos sistema solares para veres essa zona de expedição. Lembra-te que quanto mais tempo uma zona estiver sem ser explorada mais probabilidade de acontecer um evento existe.

Posso fazer fleetsave da minha frota toda para uma expedição?
Sim claro, podes fazer fleetsave com toda a tua frota. Mas devido aos vários eventos que existem pode acontecer várias coisas: perderes parte ou totalidade da frota ou a hora de chegada da frota ser diferente do esperado.

Uma frota em expedição ocupa slots?
Claro, continua a ser um movimento de frota.

Uma frota que chega de expedição faz acender o * na planeta/lua ?
Sim, como é uma frota o sistema de * funciona normalmente.

Posso enviar frotas para expedição da lua?
Claro.

As naves que posso ganhar num evento aumentam os meus pontos?
Sim, se ganhares naves numa expedição os teus pontos aumentarão conforme o valor das naves que ganhaste. Bem como perdes pontos em todas as naves que perderes numa expedição.

Gasto deutério para enviar uma frota para expedição?
Sim, a frota gasta deutério como as missões normais até agora tendo em conta (localização da zona a explorar, tecnologias de velocidades, frota enviada, velocidade utilizada). O consumo durante o tempo de expedição é calculado da mesma maneira que a missão "manter posições".

O que preciso de ter para fazer uma expedição?
Precisas de ter frota e slots de frota, bem como a Tecnologia de Exploração Espacial.

Quais são os requisitos e custos desta nova tecnologia?
Para desbloquear a pesquisa é necessário:

Laboratório de Pesquisas 3
Tecnologia de espionagem 4
Motor de Impulsão 3

O custo inicial da tecnologia é:

4,000 Metal
8,000 Cristal
4,000 Deutério

O custo duplica a cada novo nível.

Quanto tempo pode a minha frota permanecer em expedição?
A tua frota pode permanecer em expedição conforme o nível da Tecnologia de Exploração Espacial que tiveres. Assim cada nível dessa tecnologia corresponde a 1 hora de expedição. Exemplo: tens tecnologia nível 12, a tua frota pode estar em expedição 12 horas. E claro a velocidade que escolheres.

Esse tempo máximo de expedição é tempo de ida e volta ou só ida?
Esse é o tempo que ficas na zona de expedição, o tempo de ida e de volta é independente do que escolheste no menu para lançar a frota.

O tempo de viagem influencia a probabilidade de acontecer eventos?
Sim claro, como exposto no texto principal quanto mais tempo uma frota estiver em viagem de expedição mais probabilidade de lhe acontecer um qualquer evento em cima referido existe.

Tenho o tempo e o que pode acontecer assim quantas mais frotas enviar mais probabilidade?
Não, quantas mais frotas estiverem em expedição menos probabilidade de acontecer um evento existe. Devido a zona de expedição estar muito concorrida os eventos escasseiam.

Tenho tecnologia de computador 10 logo posso fazer 11 movimentos de frota simultâneos, posso mandar 11 frotas em expedição?
Conforme o teu nível de Tecnologia de Exploração Espacial, assim para determinares o teu número máximo de expedições é calculares da seguinte forma:
Raiz quadrada do nível da tecnologia [ Tecnologia^(1/2)]:

Nível 1 = 1 expedição;
Nível 4 = 2 expedições simultâneas;
Nível 9 = 3 expedições simultâneas;
Nível 16 = 4 expedições simultâneas;
Nível 25 = 5 expedições simultâneas.

O texto principal fala em sondas e espiar a zona de expedição...
Sim, para veres se determinada zona de expedição é muito usada podes espiar essa zona o que te dá um relatório da actividade nesse local. Mas não podes enviar apenas 1 sonda para espiar a zona de expedição, terás de enviar uma sonda com alguma outra nave e no fim do relatório de exploração virá uma nota sobre a actividade da zona de expedição.

Qual a frota que posso enviar?
Podes enviar todo o tipo de frota tendo em mente o que pode acontecer a tua frota. Existe apenas a impossibilidade de enviar só sondas em expedição.

O Slot 16 pode ser phalanxeado?
Não. Redondamente Não! O Slot 16 NÃO PODE ser phalanxeado. MAS… mas o planeta de origem pode, pelo que será sempre possível detectar a hora de chegada de uma missão em Expedição.

Se enviar a minha frota de uma colónia para a expedição e cancelar antes de lá chegar, é um FleetSave excelente?
Não efectuas a chegada à zona de exploração logo não existe maneira de acontecer qualquer evento. No entanto, se não enviares de uma lua estás sujeito a ser phalanxado na ida, logo existe perigo.

Com tudo isto, os grandes jogadores não conseguem atacar ninguém devido aos fleet save de Lua > Zona de exploração e cancelar a meio da viagem?
Não, os grandes jogadores tem frotas imensas que despendem muito deutério, sendo a zona de exploração no slot 16 e a maioria dos jogadores usarem os primeiros slots para fleet save das suas luas o consumo de deutério dispara sendo incomputável para muitos. Existe sempre o risco elevado de adormecerem, esquecerem-se, chegarem atrasados, não existir rede no telemóvel... e aí entra a roleta russa dos eventos, será que um jogador com uma frota enorme, está disposto a arriscar trabalho de meses para o perder contra uns "piratas bêbados"?

No fundo e com tantas probabilidades, para que servem as expedições?
As expedições servem basicamente para o jogador, tendo em conta o risco de acontecer algo a frota enviada, poder retirar bons lucros sem fazer quase nada. A probabilidade de poder ganhar naves ou recursos versus acontecer algo à frota tem que ser medida e dentro das possibilidades do jogador e coragem as expedições tornam-se numa faceta nova do OGame que pode modificar radicalmente o jogo de um determinado jogador para melhor ou pior.

 

Pesquisas

 
Tecnologia de Espionagem
Esta tecnologia é usada para espiar os teus inimigos e detecta quando alguma frota se dirige para um dos teus planetas. Quanto maior o nível pesquisado mais detalhes são revelados quando alguém te ataca. Com o nível 2 detectas quantas naves compõem a frota, no nível 4 detectas o tipo de naves que estão na frota e com o nível 8 consegues ver qual o tipo e quantidade de naves que compõem a frota que está na tua direcção. Também, se tentares espiar alguém, se a tecnologia de espionagem do inimigo for superior que a tua, irás receber menos detalhes sobre o seu planeta. Terás de compensar esta diferença com o envio de mais sondas.
O requisito para esta tecnologia é Laboratório de Pesquisas nível 3.
O custo inicial para esta pesquisa é de 200 Metal, 1.000 Cristal e 200 Deutério.Tecnologia de Computadores
Esta tecnologia permite maior controlo do número de frotas em actividade. Quanto maior o nível evoluído, maior o número de frotas que podes enviar dos teus planetas.
O requisito para esta tecnologia é Laboratório de Pesquisas nível 1.
O custo inicial para esta pesquisa é de 0 Metal, 400 Cristal e 600 Deutério.
Fórmula para o número de frotas activas: "nível" + 1

Tecnologia de Armas
Esta tecnologia aumenta o poder de fogo de todas as naves e defesas em 10% por nível pesquisado. Esta tecnologia é vital se queres ganhar batalhas.
O requisito para esta tecnologia é Laboratório de Pesquisas nível 4.
O custo inicial para esta pesquisa é de 800 Metal, 200 Cristal e 0 Deutério.
Fórmula para o poder de fogo das naves e defesas: "poder de fogo" x ( 1 + "nível" / 10 )

Tecnologia de Escudo
Esta tecnologia aumenta a capacidade de escudo de todas as naves e defesas em 10% por nível pesquisado. É uma tecnologia vital se queres vencer batalhas.
Os requisitos para esta tecnologia são Laboratório de Pesquisas nível 6 e Tecnologia de Energia nível 3.
O custo inicial para esta pesquisa é de 200 Metal, 600 Cristal e 0 Deutério.
Fórmula para o escudo das naves e defesas: "escudo" x ( 1 + "nível" / 10 )

Tecnologia de Blindagem
Esta tecnologia aumenta a blindagem de todas as naves e defesas em 10% por cada nível evoluído. Esta tecnologia é vital se queres ganhar as batalhas.
O requisito para esta tecnologia é Laboratório de Pesquisas nível 2.
O custo inicial para esta pesquisa é de 1.000 Metal, 0 Cristal e 0 Deutério.
Fórmula para o escudo das naves e defesas: ( "integridade estrutural" x ( 1 + "nível" / 10 ) ) / 10

Tecnologia de Energia
A esta altura do jogo não existe um uso desta tecnologia acima do nível 12 para o Terra-Formador.
O requisito para esta tecnologia é Laboratório de Pesquisas nível 1.
O custo inicial para esta pesquisa é de 0 Metal, 800 Cristal e 400 Deutério.

Tecnologia de Hiperespaço
A esta altura do jogo não exite um uso desta tecnologia acima do nível 8 para a Rede Intergaláctica de Pesquisas.
Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia de Energia nível 5, Tecnologia de Escudo nível 5 e Laboratório de Pesquisas nível 7.
O custo inicial para esta pesquisa é de 0 Metal, 4.000 Cristal e 2.000 Deutério.

Motor de Combustão
O motor de combustão é o motor usado pelos cargueiros pequenos, cargueiros grandes, caças ligeiros, recicladores e sondas de espionagem. A velocidade base destas naves é aumentada em 10% por cada nível evoluído desta tecnologia.
Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia de Energia nível 1 e Laboratório de Pesquisas nível 1.
O custo inicial para esta pesquisa é de 400 Metal, 0 Cristal e 600 Deutério.
Fórmula para a velocidade das naves que usam esta tecnologia: "velocidade base" x ( 1 + "nível" x 10% )

Motor de Impulsão
O motor de impulsão é o motor usado pelos caças pesados, cruzadores, naves de colonia e bombardeiros. A velocidade base destas naves é aumentada em 20% por cada nível evoluído desta tecnologia.
Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia de Energia nível 1 e Laboratório de Pesquisas nível 2.
O custo inicial para esta pesquisa é de 2.000 Metal, 4.000 Cristal e 600 Deutério.
Fórmula para a velocidade das naves que usam esta tecnologia: "velocidade base" x ( 1 + "nível" x 20% )

Motor de Hiperespaço
O motor de hiperespaço é o motor usado pelas naves de batalha, destruídores e estrelas da morte. A velocidade base destas naves é aumentada em 30% por cada nível evoluído desta tecnologia.
Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia de Hiperespaço nível 3 e Laboratório de Pesquisas nível 7.
O custo inicial para esta pesquisa é de 10.000 Metal, 20.000 Cristal e 6.000 Deutério.
Fórmula para a velocidade das naves que usam esta tecnologia: "velocidade base" x ( 1 + "nível" x 30% )

Tecnologia Laser
A esta altura do jogo não existe um uso desta tecnologia acima do nível 10 para a pesquisa da Tecnologia de Plasma.
Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia de Energia nível 2 e Laboratório de Pesquisas nível 1.
O custo inicial para esta pesquisa é de 200 Metal, 100 Cristal e 0 Deutério.

Tecnologia de Ions
A esta altura do jogo não existe um uso desta tecnologia acima do nível 5 para a pesquisa da Tecnologia de Plasma.
Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia Laser nível 5, Tecnologia de Energia nível 4 e Laboratório de Pesquisas nível 4.
O custo inicial para esta pesquisa é de 1.000 Metal, 300 Cristal e 100 Deutério.

Tecnologia Plasma
A esta altura do jogo não existe um uso desta tecnologia acima do nível 7 para a construção do Canhão de Plasma.
Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia Laser nível 10, Tecnologia de Energia nível 8, Tecnologia de Ions nível 5 e Laboratório de Pesquisas nível 4.
O custo inicial para esta pesquisa é de 2.000 Metal, 4.000 Cristal e 1.000 Deutério.

Rede Intergaláctica de Pesquisas
Esta tecnologia é usada para conectar os Laboratórios de Pesquisa dos teus planetas fazendo diminuir enormemente o tempo das pesquisas. Os Laboratórios de Pesquisa com o nível mais alto são conectados. Esta tecnologia não tem utilização acima do nível 8
Os requisitos para esta tecnologia são Tecnologia de Computadores nível 8, Tecnologia de Hiperespaço nível 8 e Laboratório de Pesquisas nível 10.
O custo inicial para esta pesquisa é de 240.000 Metal, 400.000 Cristal e 160.000 Deutério.

Tecnologia de Gravitação
A esta altura do jogo não existe um uso desta tecnologia acima do nível 1 para a construção da Estrela da Morte.
O requisito para esta tecnologia é Laboratório de Pesquisas nível 12.
O custo inicial para esta pesquisa é de 0 Metal, 0 Cristal, 0 Deutério e 300.000 Energia.

Esta tecnologia permite a cada jogador explorar os “Espaço exterior” da sua galáxia, ou seja, com a implementação da nova versão, foi acrescentada uma nova slot a vista de “Galáxia” (slot 16) que tem como fundamento explorar os espaço exterior a galáxia em questão.

Para poder explorar esse espaço tem que ter a tec. De Exploração espacial a nível 1 (no minimo).

Depois desta estar a Nivel 1, terá que ir a “Vista de Galáxia” e carregar na Slot 16, escolhendo depois o numero de naves que quer enviar, e seleccionando a missão que esta la por defeito.

Esta Tecnologia, a Nível 1, permite estar no espaço exterior durante 1 hora, independente do tempo que demore a frota a chegar a esta, a Nível 2, permite estar 2 horas e assim sucessivamente.
O numero de expedições que pode fazer, também esta dependente da tecnologia, se esta estiver compreendida ente os níveis 1 e 3, só poderá fazer 1 expedição, se estiver compreendida entre os níveis 4 e 9, poderá fazer 2 expedições. Se estiver a um nível superior para saber o numero de expedições que pode fazer, terá que calcular a raiz quadrada do nível da sua tecnologia.

Edifícios

 
Mina de Metal
Aqui produz-se o recurso mais importante, o Metal. Cada unidade de Metal vale 1 unidade de troca. Esta estrutura é essencial para qualquer jogador.
O custo inicial para este edifício é de 60 Metal, 15 Cristal e 0 Deutério.
Fórmula para a produção de Metal por hora, neste edifício: 30 x "nível" x 1.1^"nível"
Fórmula para o consumo de energia por hora, neste edifício: 10 x "nível" x 1.1^"nível"Mina de Cristal
É a estrutura que produz Cristal, um recurso mais raro que o Metal, e por isso vale 2 unidades cada. É um edifício bastante importante a qualquer altura jogo.
O custo inicial para este edifício é de 48 Metal, 24 Cristal e 0 Deutério.
Fórmula para a produção de Cristal por hora, neste edifício: 20 x "nível" x 1.1^"nível"
Fórmula para o consumo de energia por hora, neste edifício: 10 x "nível" x 1.1^"nível"

Sintetizador de Deutério
Extrai o precioso Deutério, combustível para as tuas naves e usado na maioria das pesquisas e alguns edifícios. Cada unidade de Deutério vale 3 unidades de troca. Todos os jogadores têm de ter este edifício.
O custo inicial para este edifício é de 225 Metal, 75 Cristal e 0 Deutério.
Fórmula para a produção de Deutério por hora, neste edifício: 10 x "nível" x 1.1^"nível" x ( -0.002 x "Temp.Máx." + 1.28 )
Fórmula para o consumo de energia por hora, neste edifício: 20 x "nível" x 1.1^"nível"

Planta de Energia Solar
Esta é a fonte primária de energia para o teu planeta. Sem energias as tuas minas param de produzir. Este é possivelmente o edifício mais importante de todo o jogo.
O custo inicial para este edifício é de 75 Metal, 30 Cristal e 0 Deutério.
Fórmula para a produção de energia por hora, neste edifício: 20 x "nível" x 1.1^"nível"

Planta de Fusão
Esta é a fonte secundária de energia para as tuas minas. Produz uma grande quantidade de energia, mas usa o deutério para continuar operacional.
Os requisitos para este edifício são Sintetizador de Deutério nível 5, e Tecnologia de Energia nível 3.
O custo inicial para este edifício é de 900 Metal, 360 Cristal e 180 Deutério.
Fórmula para a produção de energia por hora, neste edifício: 50 x "nível" x 1.1^"nível"
Fórmula para o consumo de deutério por hora, neste edifício: 10 x "nível" x 1.1^"nível" x ( -0.002 x "Temp.Máx." + 1.03 )

Fábrica de Robôs
Este edifício diminui o tempo de construção de cada nível de evolução para edifícios. Deverá ser construído o mais cedo possivel para tornar mais rápidas as construções.
O custo inicial para este edifício é de 400 Metal, 120 Cristal e 200 Deutério.
Fórmula para o tempo de construção dos edifícios: ( ( "Metal" + "Cristal" ) / 2500 ) x ( 1 / ( "nível" + 1 ) ) x 0.5^"nível da fábrica de nanites"

Fábrica de Nanites
Esta é a versão melhorada da Fábrica de Robôs. Diminui para metade o tempo de construção dos edifícios, naves e defesas, por cada nível evoluido. Não há melhor investimento para acelerar todas as construções.
Os requisitos para este edifício são Fábrica de Robôs nível 10, e Tecnologia de Computadores nível 10.
O custo inicial para este edifício é de 1.000.000 Metal, 500.000 Cristal e 100.000 Deutério.
Fórmula para o tempo de construção dos edifícios: ( ( "Metal" + "Cristal" ) / 2500 ) x ( 1 / ( "nível da fábrica de robôs" + 1 ) ) x 0.5^"nível"
Fórmula para o tempo de construção das naves e defesas: ( ( "Metal" + "Cristal" ) / 5000 ) x ( 2 / ( "nível do hangar" + 1 ) ) x 0.5^"nível"

Hangar
É aqui onde as naves são construidas. Independentemente se és uma tartaruga ou um atacante, irás sempre precisar de um hangar para alcançar níveis superiores. É um requisito para todas as naves e defesas.
Os requisitos para este edifício são Fábrica de Robôs nível 2.
O custo inicial para este edifício é de 400 Metal, 200 Cristal e 100 Deutério.
Fórmula para o tempo de construção das naves e defesas: ( ( "Metal" + "Cristal" ) / 5000 ) x ( 2 / ( "nível" + 1 ) ) x 0.5^"nível da fabrica de nanites"

Armazém de Metal
Este edifício aumenta a quantidade de metal que um planeta pode armazenar, antes que as minas parem de trabalhar. Este edifício é sempre necessário se quiseres ter mais metal para um uso posterior.
O custo inicial para este edifício é de 2.000 Metal, 0 Cristal e 0 Deutério.

Armazém de Cristal
Este edificio aumenta a quantidade de cristal que um planeta pode armazenar, antes que as minas parem de trabalhar.
Este edifício é sempre necessário se quiseres ter mais cristal para um uso posterior.
O custo inicial para este edifício é de 2.000 Metal, 1.000 Cristal e 0 Deutério.

Tanque de Deutério
Este edifício aumenta a quantidade de deutério que um planeta pode armazenar, antes que o sintetizador pare de trabalhar. Este edifício é necessário se quiseres ter mais deutério para um uso posterior.
O custo inicial para este edifício é de 2.000 Metal, 2.000 Cristal e 0 Deutério.

Laboratório de Pesquisas
É aqui onde as pesquisas são realizadas. É o requisito básico para todas as pesquisas e também diminui o tempo necessário para as pesquisas por cada nível evoluído. As pesquisas são necessárias para praticamente tudo neste jogo.
O custo inicial para este edifício é de 200 Metal, 400 Cristal e 200 Deutério.
Fórmula para o tempo das pesquisas: ( "Metal" + "Cristal" ) / ( 1000 x ( "nível" + 1 ) )

Terra-Formador
Este edifício cria mais campos para o teu planeta, permitindo mais construções. Quando um planeta fica sem espaço disponível, será aconselhado construir um edifício destes. Cada nível dá-te 5 campos extra, sendo 1 deles ocupado pelo próprio terra-formador.
Os requisitos para este edifício são Fábrica de Nanites nível 1 e Tecnologia de Energia nível 12.
O custo inicial para este edifício é de 0 Metal, 50.000 Cristal e 100.000 Deutério.

Sílo de Mísseis
Aqui constróiem-se e alojam-se os mísseis interplanetários e os mísseis de intercepção. Cada nível armazena 10 mísseis de intercepção ou 5 mísseis interplanetários.
O custo inicial para este edifício é de 20.000 Metal, 20.000 Cristal e 1.000 Deutério.

Base Lunar
Este edifício apenas pode ser construído numa lua. Cada nível evoluído faz aumentarem 3 campos o espaço disponível para construção, sendo 1 desses campos ocupado pela própria base lunar.
O custo inicial para este edifício é de 20.000 Metal, 40.000 Cristal e 20.000 Deutério.

Sensor Phalanx
Apenas possível de ser construído numa lua. Este edifício é usado para espiar outros planetas. Capaz de ver os que os outros jogadores estão a fazer com a sua frota, para onde se dirigem e a que horas chegam.
O requisito para este edifício é Base Lunar nível 1.
O custo inicial para este edifício é de 20.000 Metal, 40.000 Cristal e 20.000 Deutério.
Fórmula para o alcançe deste edifício: "nível"^2 - 1

Porta de Salto Quântico
Este edifício apenas pode ser construído numa lua. Permite enviar a tua frota, sem recursos, instantaneamente para qualquer outra lua, que controles, e desde que também tenha uma porta de salto quântico. O uso deste portal é gratuito mas apenas poderá ser utilizado 1 vez em cada 60 minutos.
Os requisitos para este edifício são Base Lunar nível 1 e Tecnologia de Hiperespaço nível 7.
O custo inicial para este edifício é de 2.000.000 Metal, 4.000.000 Cristal e 2.000.000 Deutério.

 
1-Lua
2-Sensor Phalanx
3-Portal de Salto Quântico
1-Lua

1.1) O que é a LUA e como consigo uma?
A Lua é algo que fica orbitando o teu planeta. Você não pode colonizar
uma Lua, a ÚNICA maneira de conseguir uma é tendo uma batalha no teu
planeta. A cada 100.000 de escombros, você consegue 1% de chance de
conseguir uma Lua, com um máximo de 20%. Não é algo cumulativo, a chance
é dada no final da batalha, dos escombros criados daquela batalha
unicamente. Se formar uma virás no final do relatório de combate a
seguinte mensagem:

Nestas coordenadas espaciais flutuam agora X.XXX.XXX Metal e XXX.XXX Cristal.
A probabilidade de uma lua emergir dos destroços é de X %.
Após o combate, a grande quantidade de metal e cristal deixados nos destroços atraem-se,
devido ao efeito gravitacional, e formam lentamente um satélite lunar na órbita do planeta.

A Lua é agora tua e podes começar a construir nela imediatamente.

1.2) Como funcionam os campos de uma Lua?
A Lua começa com 1 campo. Cada base lunar te dá mais 3 campos (1 da base lunar + 3 livres = 4 campos totais na lua. Por exemplo: (nv1)1+3=4; (nv2)4+3=7; (nv3)7+3=10; etc...).

1.3) O que eu posso construir numa Lua?

  1. Luas podem ter: Fábrica de Robôs (ajuda a construir os edifícios maiores mais tarde)
  2. Hangar (especialmente usado para defesa)
  3. Armazéns de Metal/Cristal/Deutério (totalmente inúteis na Lua)
  4. Base Lunar (usada para criar mais campos na Lua)
  5. Sensor Phalanx
  6. Portal de Salto Quântico

1.4) Em qual ordem devo construir?
Se você é um crasher ativo, então você deve estar pensando em ter o Phalanx em funcionamento o mais rápido possível.
Se você é um jogador mais cauteloso, então você pode pensar em obter alguma defesa na lua. Defesas podem ser úteis para evitar que a sua lua seja destruída em uma missão de "destruição Lua", que são especialmente comuns em universos acelerados. Neste caso, você deve ter pelo menos a defesa o suficiente para forçar um empate com uma Estrela da Morte.

Abaixo você vai ver três ordens curtas de construção, estas não significa uma resposta definitiva, apenas uma sugestão.
Estrutura Defensiva:


Lua vazia (0/1 campos usados)
Lunar nível Base 1 ( 1/4 campos usados)
Fábrica de robôs 1 (2/4 campos usados)
Fábrica de robôs 2 (3/4 campos usados)
Base lunar 2 (4/7 campos usados)
Fábrica de robôs 3 (5/7 campos usados)
Fábrica de robôs 4 (6/7 campos usados)
Lunar Base 3 (7/10 campos usados)
Hangar nível 1 (8/10 campos usados)
Hangar nível 2 (9/10 campos usados)
Base Lunar nível 4 (10/13 campos usados)
Hangar nível 3 (11/13 campos usados)
Hangar nível 4 (12/13 campos usados)

Estrtura Ofensiva:


Lua vazia (0/1 campos usados)
Base Lunar 1 (1/4 campos usado)
Fábrica de robôs 1 (2/4 campos usados)
Phalanx 1 (3/4 campos usados)
Base lunar 2 (4/7 campos usados)
Fábrica de robôs 2 (5/7 campos usados)
Phalanx nível 2 (6/7 campos usados)
Base lunar 3 (7/10 campos usados)
Fábrica de robôs 3 (8/10 campos usados)
Phalanx nível 3 (9/10 campos usados)
Base Lunar nível 4 (10/13 campos usados)
Fábrica de robôs 4 (11/13 campos usados)
Phalanx 4 (12/13 campos usados)

Estrutura Completa:


Lua vazia (0/1 campos usados)
Base lunar 1 (campos de quarto usado)
Fábrica de robôs 1 (2/4 campos usados)
Fábrica de robôs2 (3/4 campos usados)
Base lunar 2 (4/7 campos usados)
Fábrica de robôs 3 (5/7 campos usados)
Fábrica de robôs 4 (6/7 campos usados)
Base lunar 3 (7/10 campos usados)
Fábrica de robôs 5 (8/10 campos usados)
Fábrica de robôs 6 (9/10 campos usados)
Base Lunar 4 (10/13 campos usados)
Fábrica de robôs 7 (11/13 campos usados)
Fábrica de robôs 8 (12/13 campos usados)
Base Lunar 5 (campos 13/16 usado)
Fábrica de robôs 9(14/16 campos usados)
Fábrica de robôs 10 (15/16 campos usados)
base Lunar 6 (16/19 campos usados)
Portal de Salto nível 1 (17/19 campos usados)
Phalanx nível 1 (campos 18/19 usado)
Base Lunar 7 (19/22 campos usados)
Phalanx nível 3 (20/22 campos usados)
Phalanx nível 4 (21/22 campos usados)
Base lunar 8 (22/25 campos usados)
Phalanx nível 5 (23/25 campos usados)
Phalanx nível 6 (24/25 campos usados)
Hangar Nivel 1 (25/25 campos usados)

1.5) Por que as Luas são tão incríveis?
Bem, uma Lua te permite crashar outros jogadores, até mesmo se eles
fazem fleetsave. É quase impossível te crashar se tu fazes fleetsave
corretamente (como já foi explicado acima) além de te dar um lugar para
estocar teus recursos.

1.6) É verdade que Luas podem ser destruídas? E o que acontece com a frota que esta em voo?
Sim, Luas PODEM ser destruídas, mas somente por Estrelas da Morte e é
arriscado e difícil. Para calcular a probabilidade de destruição de uma
Lua use a calculadora de Probabilidade de Destruição de uma Lua, exemplo: o-calc
Se uma Lua é destruída, todas as frotas que estavam indo para a Lua irão para o planeta.
Se uma Lua é destruída tu podes conseguir outra no mesmo planeta.

1.6.1) O que acontece com frotas em voo após a destruição de uma Lua?
Frotas em voo:

1.6.2) Por que destruir uma lua?
Porque os fleets save mais "seguros" são feitos a partir da lua. Sem a lua, o fleet passa a ser visto quando o planeta de origem é "phalanxeado".

1.6.3 Probabilidade de destruição
A probabilidade de destruição de luas depende do tamanho, então quanto maior for a lua mais difícil será destruí-la. Temos ainda que adicionar a quantidade de EDMs usadas na tentativa, que influenciam diretamente no resultado.

1.7) Porque não posso abandonar minha Lua? O que acontece depois que abandonar ela?
1.7.1) Abandonar uma lua é impedido por:
- Próprias missões de voo de e/ou para a lua.
- Construções no planeta.

1.7.2) Abandonar uma lua NÃO é impedido por:
- Ataques inimigos. Estes voam normalmente para o planeta destruído.
- Naves e defesas em construção (se tiverem a ser construídas no planeta que for destruído ficam sem as mesmas).

1.7.3) A Lua Abandonada (Marcada na Slot a Vermelho):
- Após o seu abandono continua na slot como destruído (desaparecendo entre 24 a 48h, às 3h00, hora servidor).
- Não é abordável.
- Pesquisa passada a 0.
- Previne o aparecimento de uma nova lua.

1.Cool Como o tamanho de uma Lua é determinado?
O tamanho da Lua é totalmente ao acaso. No entanto, se a Lua foi criada
de um crash de 20% ela terá sempre no mínimo 8000km, sendo quase
invulnerável as Estrelas da Morte.

1.9) Eu posso ter mais de uma Lua?
Claro, mas não duas luas no mesmo planeta. Duas Luas, especialmente em
galáxias diferente seriam óptimas - tu poderias ter Phalanx nas duas
dando uma ampla área de cobertura, e Portais entre elas.

1.10) Quando uma Lua é criada, o que acontece com os escombros?
Quando uma Lua se forma, os escombros permanecem onde estão. A Lua é
criada dos outros 70% de restos da naves crashadas no teu planeta e não
dos 30% que sobram para a reciclagem.

1.11) Quando coloco o mouse sobre uma Lua o que significam aquele números?
Um em km é o tamanho da Lua. O outro é a temperatura (que aparentemente não tem utilidade nenhuma).

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2-Sensor Phalanx

2.1) O que é o Sensor Phalanx e como funciona?
O Sensor Phalanx permite que tu scaneie qualquer planeta numa extensão
de XX sistemas solares (a extensão é calculada por [(nível do sensor)² -1]
ou podes usar a calculadora de Ferramentas - Alcance do Phalanx
Quando tu scaneia um planeta, uma nova janela abre de todas as frotas
que estão vindo ou indo deste planeta, semelhante a da Vista Geral. A
vantagem disso é que um jogador pode saber todas as missões das frotas
do teu planeta e a hora exata de chegada de cada uma. Essa é a razão
fundamental para se evitar estar num raio do Sensor. Cada scan custa
5.000 deutério.

Alcance do Phalanx - Phalanx Nivel 1-10:

2.1.1) Planeta de origem:
- Todas as missões de voo são visíveis, excepto a missão transferir que quando retorna se torna invisível.
- Todo o voo é visível e é mostrado no planeta de origem à hora de chegada.
- Também é visível se a missão for chamada de volta, quando isto acontece é mostrado um novo tempo no planeta de origem.

2.1.2) Planeta Alvo:
- Apenas as missões de voo são visíveis, e é mostrado o tempo de chegada das frotas ao planeta alvo.

2.1.3) Especiais:
- Atrasos causados pelo ataque ACS ou expedição são também visíveis no phalanx.
- Jogadores com protecção de jogador mais fraco são também possíveis de "scanear".
- Jogadores em modo de férias são também possíveis de "scanear".
- As luas não são possíveis de "scanear".

2.2) Como posso evitar ser scanneado pelo Sensor Phalanx?
Na verdade, as únicas missões que o Sensor não capta são as que vão
entre dois objetos não possíveis de serem scanneados e são eles:
escombros (reciclagem) e as Luas.
Então os únicos fleetsaves seguros são os que vão de uma Lua para um campo de
destroços ou de uma Lua para outra Lua.
* Não há como saber se alguém está te scanneando, tu não recebes nenhuma mensagem.
* Quando tu mandas uma frota em missão transferir e manda regressar, a mesma não é
captada pelo sensor. Mas se tu mandas em transportar e colocas para regressar, aparece.

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3-O que os Portais de Salto Quântico fazem?
Portais de Salto Quântico são extremamente caros que podem ser construídos me Luas. Tu precisas de no mínimo dois deles, portanto duas Luas, para funcionarem.

Tendo os dois - ou mais - Portais é possível mandar tuas frotas (só frotas, sem recursos) de um portal para o outro a cada 60 minutos, totalmente de graça. A viagem de um Portal para outro é instantânea.

Só é possível mandar as frotas entre os dois portais teus, não há interações com outros jogadores que possuam Lua.

 

Sistema de Combate em Aliança (ACS) permite lutar em conjunto com outros jogadores, ou seja, é possível atacar o mesmo alvo com os colegas de aliança ou amigos. Também poderá enviar a frota para defender colegas de aliança ou outros jogadores que estejam na lista de amigos. Deste modo pode-se atacar jogadores mais poderosos e colocar em prática algumas tácticas alternativas que iremos falar a seguir.

Como atacar em ACS?

Abrir ACS

Abrir ACS

Convidar membros

Convidar membros

Para começar um ataque em ACS, em primeiro lugar alguém tem que iniciar o ataque, logo a seguir esse jogador deve convidar os outros jogadores através da página de frotas, estes jogadores convidados terão que obrigatoriamente pertencerem à aliança de quem convida ou estar na sua lista de amigos. Esses jogadores receberão um convite para o Ataque em ACS e poderão juntar a sua frota, clicando em "Forças de Combate" na segunda página das "Frotas". No total podem reunir-se 5 jogadores num ataque ACS e no máximo poderão levar 16 frotas. Atenção, a velocidade de todas as frotas em ACS será a mesma da frota mais lenta. Por isso, se uma frota mais lenta é adicionada ao ACS, o tempo de chegada de todas as frotas ao seu destino irá ser recalculada e chegarão todas mais tarde. Isto pode ser utilizado como técnica, para saber mais deve consultar o capítulo sobre Atrasar com o ACS.

Juntar ao ACS

Juntar ao ACS

Mostrar todos os membros de ACS

Mostrar todos os membros de ACS

Se uma frota é 30% mais lento do que a ACS, esta não será capaz de participar. Primeiro de tudo, se se trata de uma interceptação, em que é importante que a união da frota chegue exatamente no momento certo, a ACS deve ser organizada em conformidade. Vai ser melhor, se o jogador, que demora mais a chegar ao destino, começa-lo. Todos os outros podem enviar as suas frotas, sem reduzir a velocidade da primeira frota. Em interceptações também pode salvar deutério, programando o ataque com uma única nave no início, e depois juntar a frota de combate. Assim, se tiver programado mal o ataque, terá de chamar de volta apenas uma nave e não enviar toda a frota duas vezes. Tem de prestar atenção se a ACS é cancelada. Neste caso, cada jogador tem de chamar de volta a sua própria frota manualmente - se apenas uma frota cancela o voo, o resto das frotas continuam. Se a frota que iniciou a ACS, é chamado de volta, não será possível juntar outras frotas à ACS.

Defender juntos

Seleccionar Manter Posições

Seleccionar Manter Posições

Com uma união pode surpreender um inimigo, não só como um ataque, mas também como uma defesa. Se quer defender um planeta de um membro da aliança ou de um amigo, só terá de comandar a sua frota para lá e escolher a missão "manter posição". Antes de enviar a sua frota, será capaz de especificar quanto tempo ela deve ficar no alvo. Enquanto ela é implantada lá, ela irá participar em todas as linha de combate com o defensor se a lua ou planeta é atacado, mas cujo proprietário não pode controlá-la. Mas durante esse tempo, a frota necessita constantemente de deutério, é por isso que o tempo de espera é limitado pelo compartimento de carga da frota. Se quer voar de volta mais cedo do que foi planejado, só tem que clicar em chamar de volta no menu frota, para cancelar a operação. Um máximo de quatro jogadores são capazes de manter posição num planeta estranho / moon, prefazendo um máximo de 15 frotas a manter posição. Mas olhar para fora, se você atacar um planeta ou uma lua, em que uma das frotas a manter posição é a sua, as suas frotas vão lutar umas contra as outras. A defesa conjunta é perfeito, quando um membro da aliança é atacado por um jogador adverso. Aqui, com um pouco sorte, você pode implantar a sua frota no alvo antes de o atacante chegar e assim surpreendê-lo. Se a sua própria frota chega alguns segundos antes da frota do atacante, de repente ele estará cara a cara com uma superioridade imprevista e perder a sua própria frota, em vez de abolir a frota do seu parceiro.

Que uso tem o depósito da aliança ?

O depósito aliança atua como uma fonte de deutério para a sua frota enquanto ela está defendendo um planeta ou uma lua, para que ela possa ficar lá mais tempo. Para isso escolha o depósito da aliança no menu de instalação do planeta correspondente e escolha a quantidade de deutério, que devem ser enviadas para a frota e afirmar o processo. Quanto maior o depósito, mais deutério pode enviar por hora. Essa facilidade prova inutilidade, porque na prática, normalmente, não possuí a sua frota num planeta estranho mais de uma hora. Assim, pode confiantemente economizar tempo e recursos, que precisa para a construção.

 
 1-Novas Estatísticas
2-Nova proteção de novatos
3-Pontos de Honra
4-Alterações possíveis
1-Novas Estatísticas

1.1) Novas Estatisticas
1.1.1) Atualizações
Atualização das Estatísticas: As estatísticas são atualizadas a cada 5 minutos.
Limpeza: Planetas destruídos, luas e campos de destroços vazios são eliminados as 03h00 (hora do servidor).

1.1.2) Estatísticas de Economia
As estatísticas de economia consideram a quantidade de recursos investidas em edifícios e estruturas de defesas, e 50% dos recursos gastos em naves civis (cargueiros, colonizadora, recicladores, sondas e satélites), phalanx e portais de salto.

1.1.3) Estatística Militar
A estatística militar é a parte mais importante na nova proteção de novatos (noobs), e agora ela considera os recursos gastos em naves de combate e estruturas de defesa (incluindo mísseis), assim como 50% dos recursos gastos em naves civis, phalanx e portais de salto.
A estatística militar segue a seguinte divisão:
- pontos em recursos investidos
- pontos em recursos destruídos
- pontos em recursos perdidos
- pontos de honra

Incluindo todas as unidades, a força do oponente fica mais evidente. Este é o objetivo do novo ranking.

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2) Nova proteção de novatos (noob)
Uma das mudanças mais importantes no OGame 3.0 é a nova proteção de novatos (noob). A proteção noob não termina nos 5.000 pontos como antes, agora é um pouco mais complexa.
Para a proteção dos jogadores ativos existem configurações diferentes, dependendo do universo.

2.1) Universos velhos (todos os universos existentes atualmente. Exemplo: Anromeda-Gemini, Uni1 e Uni9) é da seguinte forma:
As proteções de noob ativa termina em 50.000 pontos. É dividido em duas partes:
- 0-10.000 pontos: proteção geral com uma proporção de 1:5;
- 10.000-50.000 pontos: proteção geral com uma relação de 1:10;

2.2) Para novos Universos (universos não existentes atualmente. Exemplo: Júpiter) é da seguinte forma:
As proteções de noob ativa termina em 500,000 pontos. É dividido em duas partes
- 0-50.000 pontos: proteção geral com uma proporção de 1:5
- 50.000-500.000 pontos: proteção geral com uma relação de 1:10

Além da proteção geral, que só se refere a relação de pontos dos jogadores, existem outros casos em que a protecção do noob novo não é ativo.
Estes casos são válidos nos universos antigos, bem como nos novos universos:
- Podem ser atacados jogadores que estiverem a 100 (ou menos) posições dentro do ranking militar ou tem mais de 50% dos pontos.
- Após 7 dias de inatividade a proteção se desliga (até ao próximo login).
- Os jogadores perdem sua proteção durante 7 dias quando atacam jogadores fortes (vermelho, com um (f) no nome). Este jogador se torna um "bandido". Jogadores "bandidos" são marcados com a cor violeta na visão galáxia e têm "(o)" no seu nome.

Exemplo
Novo Universo:

Você é o Top 1 nas estatísticas gerais e militar, e você tem 4.000.000 de pontos. Com o novo sistema você poderá atacar todo jogador que tenha ao menos 400.000 pontos, todo o jogador que esteja ao menos no top 100 militar e todos os jogadores inativos.
Adicionalmente, você poderá atacar jogador que perderam sua proteção por culpa própria (Bandidos).

2.3 Retirada Tática
Quando for atacado por um adversário mais forte, a frota poderá fugir da luta nos seguintes casos:
- Quando a proporção de poder de fogo das naves for de 5:1, a frota poderá fugir.
- Usuários com o oficial Almirante podem definir uma relação mais baixa (3:1) em que a sua frota pode se salvar. Isto pode ser configurado no menu frota em "Retirada tática".
- Estruturas defensivas não serão levadas em conta para o cálculo das unidades, já naves civis contam somente 25% (arredondado).
- Unidades da frota no ataque ACS ou defesa ACS são somados.

Retirada tática é executado automaticamente no momento da luta e será necessário 1,5 vezes mais deutério do que quanto a frota gastaria para um vôo para a posição vizinha (Atenção: Deutério deve estar disponível).
Depois da retirada da frota, esta estará imediatamente disponível novamente.
Estrelas da Morte, Sondas de Espionagem, Satélites Solar e frotas em defesa ACS não podem retirar.
Para tentativas de luas e coisas semelhantes, a Retirada tática pode ser desativado no menu frota.

Existem também alguns casos em que Retirada Tática não acontece:
A Retirada tática está relacionada com a proteção de novatos e termina em 500.000 pontos (em universos antigos com 50.000 pontos).
As frotas de um jogador inativo não escapam.
Em lutas honrosas a frota não pode escapar (veja abaixo sobre luta honrosa).
Frotas só podem retirar totalmente. Se há uma falta de deutério, nenhuma nave será retirada.

Notas adicionais:
Na versão atual 3.0 a opção para a retirada está disponível mesmo se o jogador não estiver na proteção de noob e a retirada tática não é possível. Por favor, não fique irritado com isso.
Ao atacar um jogador, a opção "Retornar se houver retiro pelos defensores" pode ser ativado na menu de frota 3. Se a frota defensora for retirada, a sua própria frota também será recuada, e a luta não ocorre.

2.4) Esconderijos
Cada recurso ganhou uma caverna subterrânea, que não é visível a vista planeta, mas precisa de um campo para cada nível. Os esconderijos protegem uma pequena quantidade de recursos de roubo. Esconderijos tem efeito principalmente no início de um universo e ajudam os jogadores inexperientes a proteger seus recursos de roubos logo cedo.

Em relatórios de espionagem nem os esconderijos, nem os recursos ocultos são visíveis. Como um ataque ainda recebe metade do roubo, tudo pode ser calculado.

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3) Pontos de Honra(HP)
Um novo item do ranking militar são os Pontos de Honra (Honor Points, HP). Ao lutar contra outros jogadores, sob certas condições (veja abaixo) pode-se ganhar ou perder pontos de honra. Pontos de Honra implicará títulos, bem como vantagens e desvantagens.
Num ACS, os Pontos de Honra serão atribuídos ou subtraídos proporcionalmente.

Pontos de Honra são ganhos pelos combates contra os jogadores mais fortes ou iguais (em pontos militares), o defensor não pode perder HP. Ao lutar contra um jogador fraco desproporcionalmente, perde-se Pontos de Honra. Assim, a destruição de frotas militares (excepto naves civis) e estruturas defensivas serão avaliados.

A quantidade de Pontos de Honra recebido ou perdido numa luta é mostrado no relatório de combate. Atacar amigos ou membros da sua aliança não ocasionam a perda ou ganho de Pontos de Honra. O defensor nunca perde Pontos de Honra.

3.1) Fórmula
HP = (Unidades Destruídas ^ 0.9) / 1000 (arredondado para baixo)
(fonte: Jogador caprica six)

3.2) Ranking de Honra
Com a nova versão um jogador pode alcançar várias classificações. A classificação de um jogador é mostrada por um símbolo ao lado de seu nome na vista da galáxia e nas estatísticas. Há 6 classificações diferentes que podem ser alcançadas com as seguintes condições:

• Grande Imperador: Top 10 da tabela de pontos de honra e, pelo menos, 15.000 HP
• Imperador: Top 100 da tabela de pontos de honra e pelo menos 2.500 HP
• Senhor Estrela: Top 250 da tabela de pontos de honra e pelo menos 500 HP
...
• Bandido: 250 Baixa da tabela de pontos de honra e pelo menos -500 HP
• Senhor Bandido: Baixa 100 da tabela de pontos de honra e pelo menos -2500 HP
• Bandido Rei: 10 Baixa da tabela de pontos de honra e pelo menos -15.000 HP

Neste momento em que as três primeiras classificações não trazem quaisquer vantagens ou desvantagens. No entanto, a classificação Bandido trás desvantagens (veja abaixo).

3.3) Lutas Honradas ou Desonradas
Uma das mudanças mais importantes, e também mais complexas, da versão 3.0 são as Lutas Honradas e Desonradas. Em Lutas Honradas se "ganha" Pontos de Honra, numa Luta Desonrada pode se perder alguns. Se um alvo é honroso ou não, pode ser visto na vista da galáxia. Um alvo honroso está marcada amarelo com um "(HP)" no nome. Todos os jogadores sem identificação são alvos desonrosos.

3.3.1) Lutas Honrosas
Se uma das condições que se seguem, a luta é Honrada:
No momento da batalha o atacante tem menos pontos militares do que o alvo
Se o atacante tem mais pontos militares que seu alvo, ele deve cumprir um dos seguintes ítens:
- No momento da batalha, o alvo tem mais de 50% dos pontos militares atacantes;
- No momento da batalha, o alvo tem até 10 pontos militares a mais do que o atacante;
- No momento da batalha, o alvo não é menos do que 100 patentes militares do atacante;
- No momento da batalha, o alvo tem uma classificação bandido.

3.3.2) Lutas Desonrosas
Se nenhuma condição para uma luta honrosa for cumprida, a luta será Desonrosa.

3.3.3) Lutas Neutras
Ataques a amigos, membros da aliança e a jogadores inativos são lutas neutras. Isso significa que não se pode nem ganhar nem perder pontos de honra. Especialmente para tentativas de lua, isso evita desvantagens no ranking de Pontos de Honra. Para os membros da aliança e amigos isso vale para para lutas diretas (1 contra 1). Se algum dos jogadores envolvidos não estão na aliança, então a luta não será neutra.

3.3.4) Lutas ACS
3.3.4.1) Uma luta ACS é honrosa se:
No momento da batalha os pontos militares do defensor não são inferiores a 50% do total de pontos militares de todos os atacantes.
Um dos alvos tem uma classificação bandido.

3.3.4.2) Uma Defesa ACS é honrosa, se:
No momento da batalha os pontos militares dos defensores são inferiores a 50% do total de pontos militares de todos os atacantes.
Um dos atacantes tem uma classificação bandido.
Se uma das condições para uma luta honrosa ACS não for cumprida, a luta é desonrosa.

Pontos de Honra só são recebidas ou perdidos pelos jogadores que contribuem mais do que 1% da frota em luta. Pontos de Honra será distribuído para os membros do ACS pela proporção da frota utilizada.

Atenção: Todos os membros do ACS receberão ou perderão pontos. Se o alvo é honroso para um membro e é desonroso para o outro, ambos os jogadores perderão HP.

3.3.5) Efeitos (vantagens / desvantagens)
Para batalhas honrosas mais recursos serão roubados. A proteção de roubo de 50% cai para 25%. Isso significa que 75% dos recursos ficam disponíveis para o roubo.
Ao atacar um jogador com ranking bandido, 100% dos recursos disponíveis podem ser saqueados. Bandidos não têm proteção de roubo, nem mesmo contra outros bandidos.
Ao atacar alvos desonrosos 50% dos recursos ainda podem ser saqueados.

3.4) Perguntas especiais
Um ataque a jogadores bandidos é honroso?
Bandidos são, exceto por ser alvos preferênciais, jogadores normais. Isso significa que atacá-los será avaliado pelos critérios normais para honroso e desonroso. Assim, pontos de honra podem ser recebidos ou perdidos dependendo da própria força. A frota de um jogador bandido também pode recuar.

Como faço para saber quanto de recursos eu irei roubar?
50% dos recursos podem ser roubados ao atacar um alvo desonroso ou neutro. Alvos neutros são membros da aliança ou amigos. Alvos densorosos são todos os jogadores, sem marcações especiais.
75% dos recursos podem ser roubados ao atacar um alvo honroso. Alvos honrosos são amarelos na vista da galáxia e tem um "(hp)" no nome.
100% dos recursos podem ser roubados ao atacar bandidos. Bandidos têm uma insígnia vermelha ao lado do nome na vista da galáxia.

4) Alterações possíveis
A decisão se as naves de bandidos vão virar 30% ou 50% de destroços ainda está pendente.
O comportamento do indicador de atividade pode ter uma forte mudança.
Esconderijos não usam campos do planeta - em breve.

 

Rapid Fire

Mensagem por Zubiaks em Qui Set 26, 2013 4:56 am

 

Rapid Fire é a propriedade que uma nave tem de acertar noutra no mesmo round disparando assim duas ou mais vezes num único round, exemplo:

Uma nave A tem rapid fire de 5 contra uma nave B, num round a nave A ataca e destrói uma nave B, então a Nave A tem 80% de probabilidade de atacar outra vez, se ela porventura acertar outra vez numa nave B e a destruir então irá ter outra vez 80% de probabilidade de atacar outra vez.

Para Calcular a probabilidade que uma nave tem em acertar noutra faz se a seguinte conta:
Cruzador tem 5 de rapid fire contra lançadores de mísseis (isto quer dizer que em média consegue atacar 5 lança misseis por ronda, mas isto tem de obedecer as regras em cima descritas - atingir um lança misseis e depois tem 80% de hipóteses de atacar de novo) isto e calculado da seguinte forma: 100-[100/(rapid fire)] isto em relação aos cruzadores e aos lança-misseis é: 100-(100/5 ) 100-20 = 80% -> esta é a probabilidade de atacar de novo ao destruir um lança-mísseis.

Convém relembrar que isto são somente probabilidades ou seja existe sempre
hipótese de nunca destruir mais que uma nave/defesa numa só ronda.

Rapifire de Frotas:

Cargueiro Pequeno

Rapidfire contra Sondas de Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 250 (99.6% Probabilidade)
Rapidfire de Caça Pesado contra esta nave: 3 (66.66% Probabilidade)
Rapidfire de Interceptor contra esta nave: 3 (66.66% Probabilidade)

Cargueiro Grande

Rapidfire contra Sondas de Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 250 (99.6% Probabilidade)
Rapidfire de Interceptor contra esta nave: 3 (66.66% Probabilidade)

Caça Ligeiro

Rapidfire contra Sondas de Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Cruzador contra esta nave: 6 (83,33% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 200 (99.5% Probabilidade)

Caça Pesado

Rapidfire contra Sondas de Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Cargueiro Pequeno: 3 (66.66% Probabilidade)
Rapidfire de Interceptor contra esta nave: 4 (75% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 100 (99% Probabilidade)

Cruzador

Rapidfire de Estrela da Morte contra esta nave: 33 (97% Probabilidade)
Rapidfire contra Sonda de Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélite Solar: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Caça Ligeiro: 6 (83,33% Probabilidade)
Rapidfire contra Lançador de Mísseis: 10 (90% Probabilidade)
Rapidfire de Interceptor contra esta nave: 4 (75% Probabilidade)

Nave de Batalha

Rapidfire de Estrela da Morte contra esta nave: 30 (96,66% Probabilidade)
Rapidfire contra Sonda de Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélite Solar: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire de Interceptor contra esta nave: 7 (85,7% Probabilidade)

Nave de Colonização

Rapidfire contra Sondas de Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 250 (99.6% Probabilidade)

Reciclador

Rapidfire contra Sondas de Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 250 (99.6% Probabilidade)

Sondas de Espionagem

Rapidfire do Cargueiro Pequeno contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Cargueiro Grande contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Caça Ligeiro contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Caça Pesado contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Cruzador contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire da Nave de Batalha contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire da Nave de Colonização contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Reciclador contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Bombardeiro contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Destruídor contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 1250 (99.92% Probabilidade)
Rapidfire de Interceptor contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)

Bombardeiro

Rapidfire contra Sondas da Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Lançador de Mísseis: 20 (95% Probabilidade)
Rapidfire contra Laser Ligeiro: 20 (95% Probabilidade)
Rapidfire contra Laser Pesado: 10 (90% Probabilidade)
Rapidfire contra Canhão de Íons: 10 (90% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 25 (96% Probabilidade)

Satélites Solares

Rapidfire do Cargueiro Pequeno contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Cargueiro Grande contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Caça Ligeiro contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Caça Pesado contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Cruzador contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire da Nave de Batalha contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire da Nave de Colonização contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Reciclador contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Bombardeiro contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire do Destruídor contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 1250 (99.92% Probabilidade)
Rapidfire de Interceptor contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)

Destruidor

Rapidfire contra Sondas da Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélites Solares: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Laser Ligeiro: 10 (90% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta nave: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Interceptor: 2 (50% Probabilidade)

Interceptador

Rapidfire de Estrela da Morte contra esta nave: 15 (93,33% Probabilidade)
Rapidfire de Destruidor contra esta nave: 2 (50% Probabilidade)
Rapidfire contra Sonda de Espionagem: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélite Solar: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Cargueiro Pequeno: 3 (66.66% Probabilidade)
Rapidfire contra Caça Pesado: 4 (75% Probabilidade)
Rapidfire contra Cargueiro Grande: 3 (66.66% Probabilidade)
Rapidfire contra Cruzador: 4 (75% Probabilidade)
Rapidfire contra Nave de Batalha: 7 (85.7% Probabilidade)

Estrela da Morte

Rapidfire contra Sondas de Espionagem: 1250 (99.92% Probabilidade)
Rapidfire contra Satélites Solares: 1250 (99.92% Probabilidade)
Rapidfire contra Cargueiro Pequeno: 250 (99.6% Probabilidade)
Rapidfire contra Cargueiro Grande: 250 (99.6% Probabilidade)
Rapidfire contra Caça Ligeiro: 200 (99.5% Probabilidade)
Rapidfire contra Caça Pesado: 100 (99% Probabilidade)
Rapidfire contra Cruzador: 33 (97% Probabilidade)
Rapidfire contra Nave de Batalha: 30 (96.6% Probabilidade)
Rapidfire contra Nave de Colonização: 250 (99.6% Probabilidade)
Rapidfire contra Reciclador: 250 (99.6% Probabilidade)
Rapidfire contra Bombardeiro: 25 (96% Probabilidade)
Rapidfire contra Destruídor: 5 (80% Probabilidade)
Rapidfire contra Lançador de Mísseis: 200 (99.5% Probabilidade)
Rapidfire contra Laser Ligeiro: 200 (99.5% Probabilidade)
Rapidfire contra Laser Pesado: 100 (99% Probabilidade)
Rapidfire contra Canhão de Gauss: 50 (98% Probabilidade)
Rapidfire contra Canhão de Íons: 100 (99% Probabilidade)
Rapidfire de Defesas:
Lançador de Mísseis

Rapidfire do Cruzador contra esta defesa: 10 (90% Probabilidade)
Rapidfire do Bombardeiro contra esta defesa: 20 (95% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta defesa: 200 (99.5% Probabilidade)

Laser Ligeiro

Rapidfire do Bombardeiro contra esta defesa: 20 (95% Probabilidade)
Rapidfire do Destruídor contra esta defesa: 10 (99% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra defesanave: 200 (99.95% Probabilidade)

Laser Pesado

Rapidfire do Bombardeiro contra esta defesa: 10 (90% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta defesa: 100 (99% Probabilidade)

Canhão de Gauss

Rapidfire da Estrela da Morte contra esta defesa: 50 (98% Probabilidade)

Canhão de Íons

Rapidfire do Bombardeiro contra esta defesa: 10 (90% Probabilidade)
Rapidfire da Estrela da Morte contra esta defesa: 100 (99% Probabilidade)

Resumo do Rapid Fire

* O Rapid Fire permite que uma nave dispare mais de uma vez numa única ronda.
* A probabilidade que uma nave tem de disparar novamente é dada pelo Rapid Fire.
* Não existe limite de quantas vezes uma nave pode disparar.
* Não importa se o alvo é destruído ou não, a única coisa relevante é que tipo de alvo é atingido.
* O alvo é sempre escolhido aleatoriamente entre todos os disponíveis, de todos os tipos.
* O número de Rapid Fire não significa de maneira nenhuma o número médio de alvo destruído (exemplo: a Nave de Batalha tem RF 5 contra as Sondas de Espionagem, isso não quer dizer que vai destruir uma média de 5 sondas).
* Regra geral do sistema de combate: a quantidade de dano de uma nave é calculado após a ronda terminar, e só quando a ronda termina a nave é removida do combate. (Exemplo: numa única ronda 1000 NBs podem disparar contra todos os Lasers Ligeiros, desperdiçando o seu poder de fogo). Da mesma forma, o RF pode escolher a mesma nave de novo e de novo, e o alvo destruído é retirado apenas quando a ronda termina.